Hasta el próximo lunes este santuario permanecerá cerrado a cal y canto. La necesidad de dar un último empujoncito a todo lo que llevamos entre manos, que no es poco, nos ha animado a centralizar esfuerzos y aprovechar un nuevo fin de semana para ir atando cabos, por lo que nuestras redes sociales y este blog, permanecerán en estado de reposo hasta que nos despierte «Madre» de nuestro sueño criogénico para que atendamos a la extraña señal que surge de esa luna azotada por mil y una tomentas...

Eso sí, seguimos en contacto.

Hasta el próximo lunes

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viernes, 17 de mayo de 2013

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Al poco de publicar Mundo Eterno, en agosto del año pasado os particiábamos en este mismo blog de las primeras frases de gran relato oral que articula la tradición de los dragones en el juego de Oliver [BarHag-Nâdül].

Han transcurrido unos cuantos meses desde aquello, pero hoy lo traemos a colación de nuevo, aunque esta vez transcrito al completo, porque estamos preparando para el Foreign Office (aún no sabemos si entrará en el número 0 o lo hará definitivamente en el número 1) un episodio apócrifo que fue desterrado de la narración tradicional, que esperamos os ayude a ampliar las expectativas de Mundo Eterno, porque obviamente, el nuevo linaje de dragones que intervienen en este texto al que aludimos como proscrito, dará amparo a un nuevo tipo de Oráculos. 

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Más allá del BarHag-Nâdül

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jueves, 16 de mayo de 2013

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Igor Arriola ya ha entregado su aportación para Foreign Office #00, una artículo bastante interesante sobre Saqueadores de Tumbas con una nueva atmósfera para las partidas y bastante material accesorio, entre el que se encuentra algún hechizo y alguna criatura nueva...

Como no se trata de desvelar algo a medias para poneros los dientes largos como ayer, hoy vamos a compartir con vosotros la criatura, «El Ladrón de Conocimiento», para que la podáis ir utilizando sin esperar a ver en qué ambiente se mueve y cómo funciona... 

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El Ladrón de Conocimiento

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miércoles, 15 de mayo de 2013


Como ya comentamos en su momento, el diseño de la web lo estamos haciendo «al día» para garantizar su frescura y actualidad una vez la abramos a los lectores y usuarios. A cuenta de ello, en la muestra de avances que mostramos en nuestra página de Facebook el sábado pasado, nuestros «megustadores» tuvieron la ocasión de acertar a ver entre los contenidos de la web la portada que hoy compartimos con vosotros a tamaño grandote.

La reacción no se hizo esperar y hemos recibido algunos correos preguntando sobre qué es eso de «liberar Madre 1.0» sin previo aviso... Pues bien, sí, hemos liberado el Sistema de Juego de Cliffhanger bajo algunas condiciones, pero será necesario esperar todavía un poco más, sin duda hasta que pongamos la web en línea, para que podáis leerlo vosotros mismos. Falta poco, pero hoy sólo se trataba de poneros los dientes largos.

Nos leemos.

Poniendo los dientes largos

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martes, 14 de mayo de 2013

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Hoy va breve, pero ahí vamos. A pesar de la opinión generalizada, salvo en el caso de Piratas!!, que sigue siendo una cuestión personal de Herr Doktor y como tal, nunca ha salido de casa, Ragnarok y Mutantes en la Sombra, han gozado de nuestro máximo respeto estando en manos de nuestras licenciatarias. En lo que respecta a nuestra segunda licencia en el tiempo, nuestro juego de terror, sois perfectamente sabedores de que en estos momentos está siendo desarrollada por El Autómata tras varios cambios de manos, lo que no sabéis, seguro, es que desde 2001 Mutantes ha estado bajo la sombra de EDGE Entertainment hasta que en julio del año pasado, descubrimos que había vuelto a las nuestras casi hecho un señor con barba y pelo en pecho, en todo caso, muy perjudicado.

Sea como fuere, cuando EDGE nos convenció para que lincenciáramos Mutantes en base a que en 2001 había pasado demasiado tiempo sin que nuestra primera línea dispusiera de retoños (sic), desde el último suplemento para ella (Del Lobo y el Águila, 1998) es verdad que ya estábamos trabajando en una idea que se llamó originalmente Mutantes Fith Protocol, la tercera edición de nuestro juego en un mundo demasiado parecido al nuestro, y además en estado puro, que bebía del abundante material que había ido surgiendo tras el éxito de Yuri-9, que se agotó en un pis-pás.

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Quidam, el eslabón perdido

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lunes, 13 de mayo de 2013

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