Un título como Charlie Checkpoint no deja lugar a dudas de que el contenido del libro trata de la Guerra Fría, pero quería intimar con este periodo de nuestra Historia de una manera algo diferente. 

El juego va de espías, obviamente, pero no pretendía que los Personajes fueran espías al estilo James Bond, ni siquiera al de Markus Wolf, sino agentes menos deslumbrantes pero igual de efectivos, aunque sus nombres nunca serán reconocidos debido a que formarán parte del tejido de peones que nutre al ejército más anónimo del mundo.

El lugar donde se desarrollarán las aventuras es Berlín, exactamente el de los últimos años de la década de los sesenta del siglo pasado y los primeros de los setenta. Un teatro de operaciones gastado pero en continua efervescencia, políticamente estable pero en constante evolución, circunstancia que puede originar sabrosas partidas en las que no saber a ciencia cierta a quién se sirve o qué objetivos se han de cumplir, derivarán hacia la inevitable lucha de los personajes por su propia supervivencia en un terreno de arenas movedizas, en el cual, incluso los amigos pueden suponer la cara más amable del omnipresente enemigo.

Con estos ingredientes el juego necesitaba una potente Creación de PJ, más enfocada a perfilar las aptitudes mentales y psicológicas de los Personajes que a dotarles de un montón Habilidades. Madre tiene muchas virtudes, pero no parecía un reglamento alineado con los aspectos más sutiles de la personalidad de un agente como los que yo quería. 

Reducir la presión ambiental y el estrés a una tabla tampoco me parecía el camino más conveniente, así que aprovechando los amplios márgenes que Octavio había planteado en su sistema de juego, eso sí, sin tocar la mecánica, he conseguido un enfoque más narrativo y menos dependiente de las reglas con el que aspiro a que las aventuras destaquen porque los Personajes van a tener que implicarse hasta las cejas para salir vivos de ellas, y lo que para mí es más importante, ganando una experiencia que será muy fructífera a la hora de encarar la siguiente.

Hay pocas armas porque en el fondo no eran tan necesarias, ya que Charlie Checkpoint es fundamentalmente un juego de tramposos que se baten el cuero entre tahúres bien curtidos. Un juego de gente corriente en apariencia, que está trabajando por mantener un equilibrio que se deshace cada hora que pasa, en un escenario en el que el menor de los problemas puede suponer una pieza clave que hay que resolver para evitar que la enorme maquinaria a la que pertenece termine por devorarlo todo...

Aunque bien mirado, si por desgracia ocurre, no pasará nada, porque otros peones tomarán el testigo de los PJ para que la Historia nos siga contando, en definitiva, lo mismo que nos ha contado aunque tal vez con alguna coma cambiada.

M. Sagasta

Diario de diseño: Charlie Checkpoint

Publicado el

lunes, 9 de abril de 2012

1 Comment
Anónimo dijo...

Una premisa interesante... habrá que seguirle la pista al juego.