—Contempla esta maravilla, Ralph. Asientos reclinables de cuero, posavasos, reproductor multimedia de última generación, ametralladora pesada, blindaje reactivo y, prepárate tío que esto te va a dejar jodidamente pasmado: minibar.

—Hostia Marty, ¡menuda chulada!

—Sabía que te gustaría Ralph. Además en color azul ocaso, un caprichito.

—Pero... Marty, ¿este cacharro es tuyo?

—¡Qué diantres va a ser mío! ¿Cómo coño podría pagarlo? Saca la palanca y el soplete de mano, solo tenemos dos minutos antes de que el vigilante del hangar vuelva. 

¡Ah! Cuánto tiempo, camaradas. En esta ocasión vuelvo a vosotros para tratar un tema de vital importancia en la miserable vida de todo pirata espacial: su nave.

Buena parte de los PJs comenzarán su andadura por el mundo con algunos créditos en el bolsillo  y es más que probable que quieran gastar buena parte de ese dinero en la adquisición de su primera nave espacial. Sí, si vuelves unas cuantas palabras más arriba podrás confirmar que he dicho «buena parte de los PJ». ¿Y qué pasa con aquellos grupos que no posean suficiente efectivo como para comprar nada o, en un caso especialmente desternillante, nada con suficientes plazas como para todos? Bueno, cuando en este caso el AJ deje de reírse incontroladamente sentado en su trono, podrá ofrecer a los Jugadores distintas formas de hacerse con el dinero necesario, o con un vehículo de propiedad ajena en su defecto. ¡Somos piratas, un mundo que no ofrece merced a quien no la merece!


Pero vayamos al meollo de la cuestión, al chorrito de café en la taza de whisky barato, al miligramo de opiáceo transgénico mutante flotando en el interior del inyectable: cómo diseñar nuestro vehículo ideal. Y por ideal me refiero a aquel que podamos pagar, por supuesto. Para ello ejecutaremos los tres simples pasos que pasamos a describir a continuación.

En primer lugar tomaremos una decisión sobre del chasis de la nave, el esqueleto sobre el cual montaremos el resto de accesorios y que definirá las características esenciales del vehículo, así como los límites en cuanto a capacidad de tripulantes, carga y equipamiento. —¡Atento a este punto, grumetillo atmosférico!— Como incluso tu abotargado cerebro habrá podido discernir a estas alturas, nos encontramos ante el paso más importante de la creación de cualquier nave, y los jugadores tendrán que optar por uno de los cuatro tipos de chasis existentes en el juego. «¿Solo cuatro?», te preguntarás. Ya sé que el vacío está surcado por infinidad de tipos distintos de naves, pero por motivos prácticos aquí nos hemos planteado mencionar los más comunes. Cualquier avispado árbitro de juego tendrá las pensaderas necesarias como para crear sus propios modelos de chasis.

En fin, como decía más arriba, los chasis disponibles son cuatro: el Dagger, el Aeros, el Zero y el Cargo. No nos vamos a empantanar en largas explicaciones acerca de las virtudes y defectos de cada uno de ellos, por el momento bastará con señalar que la clase Dagger consiste en naves del tamaño de un automóvil medio, rápidas y ágiles capaces de surcar únicamente el vacío. La clase Aeros, también llamada Ligera por los zoquetes inexpertos como tú, posee unas características bien equilibradas junto con un precio muy ajustado y, aunque sirve para vuelos atmosféricos igual que para surcar el vacío, su tamaño es todavía insuficiente como para montar un generador de portales que le permita realizar viajes de larga distancia. La clase Zero es el paradigma de la funcionalidad. Admite mucha tripulación, buena capacidad de carga y excelentes opciones de personalización, entre las que se incluyen los preciados generadores de portales. Por último nos encontramos con las naves de clase Cargo. Como su nombre indica, estos chasis están diseñados para acarrear mercancías entre distintos planetas y, si bien no son precisamente las naves de carga de mayor tamaño existentes, sí se encuentran entre las más comunes y accesibles. Los piratas las aprecian especialmente por la cantidad de blindaje y armamento con el que pueden ser equipadas, aunque su precio, tamaño y baja velocidad las convierte en menos habituales de lo que podría parecer.

De acuerdo, ya hemos elegido nuestra nave, la cual no tiene porque ser la única del grupo de Jugadores ya que, si se dispone de la cantidad de créditos pertinente, siempre es una buena idea contar con más de un vehículo. El siguiente paso ineludible, siempre que todavía reste un mísero crédito en la bolsa, es artillar nuestro amado juguete volador. Las opciones son variopintas y contemplan desde ametralladoras ligeras con las que disparar a transportes civiles por la espalda mientras huyen, hasta a misiles de alto impacto con los que volatilizar los pesados cruceros de combate de El Conglomerado. Las armas pueden ser instaladas de dos formas distintas en nuestro chasis, bien en posición fija, bien sobre torretas. No todas permiten ambos tipos de instalación, por lo que habrá que consultar las características del chasis para determinar cuántas pueden montarse en posición fija y cuántas sobre torretas, ya que dicha cantidad varía de un modelo de chasis a otro. Una vez adquirido el armamento no te olvides de hacerte con algo de munición extra. Si bien es cierto que pesa y ocupa espacio en nuestras bodegas, estaremos de acuerdo en que quedarte sin munición en un momento delicado puede costarte tu miserable vida.


Por último, aunque no menos importante que los anteriores pasos, procederemos a la adquisición de equipo adicional para nuestra nave. Cada chasis señala en su ficha los extras con los que puede ser equipado y puedo prometerte que cada uno de ellos merece hasta el último crédito invertido. Ampliación de plazas y capacidad de carga, mejores blindajes, escudos deflectores, escáneres, asientos calefactados y cabinas de spa se encuentran entre las opciones más habituales elegidas por cualquier pirata, aunque mi opción favorita siempre ha sido la pintura metalizada gris perla. No preguntes.

¡Perfecto grumete! Ya hemos elegido un chasis (o varios), lo hemos armado y equipado, lo hemos bautizado con el nombre de aquella prostituta con tres pechos que conocimos en una colonia minera de Marte y hemos estrellado contra su casco la botella de ron más inmundo y barato que hemos podido encontrar. Ya sólo nos queda hacernos al vacío y tentar nuestra maltrecha suerte en pos de riquezas, sangre y gloria. Ah, la dulce y suave gloria...

Diario de diseño: Naves espaciales en Piratas del Vacío

Publicado el

lunes, 6 de mayo de 2013

3 Comments
Hugo Gutiérrez dijo...

Muy ilustrativo, tendremos una pequeña lista de naves "célebres"?

Siempre viene bien ver otros ejemplos para saber por donde empezar

Deka Black dijo...

Lo de los chasis está bien pensado y me guta mucho. me recuerda un poc a una cosa que se menciona en Mundo Anillo, la v erdad

Sergio Somalo San Rodrigo dijo...

Mola lo de la prosti de tres pechos de Marte (no me acuerdo de su nombre)... de Chochonaguer XD.

Pero una pregunta me viene a mi mente... ¿qué tipo de desplazamientos se contemplan en el Conglomerado? Sub lumínicos, Lumínicos, Superlumínicos?

Y con ello... ¿cómo se resuelve el tema de la gravedad artificial?

Na mas por el momento, corto y cierro.