La ilustradora Virginia Berrocal, cuyo trabajo gráfico se puede disfrutar aquí, ha tenido la ocurrencia de aceptar nuestra invitación para formar parte del elenco de autores que dotan a la línea Cliffhanger de personalidad.

La artista valenciana está trabajando a buen ritmo en Saqueadores de Tumbas, sustituyendo a Agustín Garriga (quien ha sido llamado a ocuparse de menesteres en la línea media), y a decir de los responsables del departamento de lapiceros y plumas de la editorial, las primeras muestras de su concepción de imágenes, y por supuesto su resolución técnica, están resultando la mar de enriquecedoras, amén de adecuadas al contenido del libro.

Nos leemos.

© Virginia Berrocal

Publicado el

viernes, 2 de marzo de 2012

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Quedando todavía dos meses para que concluya el plazo de nuestro Concurso Cazatalentos y aprovechando que me toca estar de guardia cuidando el blog, me apetecía dar alguna que otra recomendación a aquellos que se han animado a concursar en la modalidad de ilustración.

Puesto que posiblemente detrás de ésta haya más entradas al respecto, quiero comenzar por el asunto de la ambientación, pues es en ella donde se suelen delatar las carencias del ilustrador y conviene estar al menos avisado, porque antes que cocinero fui fraile y sé perfectamente lo que duele que te señalen que has metido la pata en una tontería que desmerece tu trabajo (todavía recuerdo la Franchi Spas que le puse a Dolores Faulkner en la portada de Semilla de Acero, ya que por su volumen parecía el armatroste que llevaba Vasquez en Aliens).

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«El acto de jugar es divertido. Despierta nuestro interés. Nos acerca a otras personas y nos hace plantearnos las cosas desde nuevos puntos de vista. Jugar aviva la curiosidad natural y desarrolla capacidades latentes. Queremos que nuestros juegos potencien esos valores implícitos.»

Cualquiera que lea estas breves líneas del primer punto del Manifiesto Automático, comprende de inmediato que han sido escritas desde la experiencia de quienes aman todo esto que llamamos Juegos de Rol, y esa era precisamente una de las principales premisas que buscábamos en quien se fuera a hacer cargo de la 3ª Edición de Ragnarok.

La otra, no menos importante, consistía en encontrar algo diferente, abierto a horizontes que Ludotecnia no ha explorado, que nos sirviera a nosotros para descubrir nuevos caminos donde aprender lo que aún no hemos aprendido, donde ver cosas que todavía permanecen ocultas en nuestras propias penumbras...

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