El interés del ser humano por extender su poder y dominación es tan antiguo como su propia historia sobre el planeta. Herederas de este virus propio de la inteligencia más atávica, la soberbia y la sinrazón también alimentaban los sueños de grandeza de los protagonistas de Veragua, hombres blancos europeos que posaron sus pies sobre las tierras vírgenes de la recién descubierta América, con la noble intención de apropiarse de ellas y sus gentes, en todos los sentidos.

«Aunque las costas de Norteamérica ya habían sido recorridas por navegantes europeos antes de acabar el siglo XV (expediciones de Juan Caboto en 1497, por cuenta de Inglaterra) siguió siendo un territorio virgen al norte del actual México hasta casi un siglo más tarde, cuando los calvinistas franceses se asentaron en la Florida (y fueron expulsados por Menéndez de Avilés) y cuando los ingleses exploraron Virginia.

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Jugando en los campos del Señor

Publicado el

lunes, 22 de abril de 2013

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Una de las muchas maneras de ganarse la vida como mutante que va por libre es la delincuencia, especialmente si se trata de alguien que haya sido entrenado por una organización como Heracles. Los que decidan marchar por este camino tendrán que enfrentarse a un hecho incontestable: cuanto más espectaculares o lucrativas sean sus actividades, antes terminarán atrayendo la atención de un Servicio M. Tal vez la solución radique en no abusar de la suerte y actuar solo esporádicamente pero… ¿Cómo resistirse a la tentación. Cómo olvidar las descargas de adrenalina en medio de la noche?

Quienes elijan este destino deberán estar preparados para enfrentarse a los Mutantes Libres, a los Servicios M, a las fuerzas del orden y la ley, y a otros delincuentes que les perciban como competidores en potencia. Ante semejante panorama, quizás la opción mas sabia sea la de buscar algún tipo de protección. El mundo está lleno de sindicatos criminales de todo tipo y condición. Los líderes de algunos de ellos conocen la existencia del fenómeno M y se debatirán entre el beneficio que pueda reportar mantener a un mutante entre sus filas o las enormes ventajas que estarían a su alcance si se lo entregasen a un Servicio M…

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Mafia con «M» de Mutantes

Publicado el

jueves, 4 de abril de 2013

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Xenomorfos pertenece a la primera hornada de la colección Cliffhanger, que para mí siempre fue un entorno ideal para experimentar con los enfoques de juego, los sistemas y las apuestas narrativas dentro de los Juegos de Rol. Digo ideal porque el formato, conciso y económico, permite abordar planteamientos arriesgados que resultarían quizá temerarios en una línea más tradicional. Hasta ahora, la asociación de monstruos alienígenas y ciencia ficción ha estado dominada por la perspectiva antropocéntrica del valiente colono, tripulante o soldado de las estrellas que se enfrenta a los peligros desconocidos que encierra el universo, caldo de cultivo que ha nutrido a miles de mentes inquietas, desde la literatura, el cine, la novela y los videojuegos, pasando, por supuesto, por los juegos de rol. Por eso, con Xenomorfos, me apetecía honrar ese tono irreverente y heterodoxo de esta línea para invitar a los jugadores a cambiar la piel por el exoesqueleto, la moral por el instinto y el temor por lo desconocido por la ferocidad del instinto de supervivencia. En definitiva, en Xenomorfos el jugador ES ese monstruo alienígena que provoca sudores a los más aguerridos marines espaciales desde la penumbra de las bodegas de carga de una nave espacial o las salas abandonadas de una estación científica.

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