Xenomorfos pertenece a la primera hornada de la colección Cliffhanger, que para mí siempre fue un entorno ideal para experimentar con los enfoques de juego, los sistemas y las apuestas narrativas dentro de los Juegos de Rol. Digo ideal porque el formato, conciso y económico, permite abordar planteamientos arriesgados que resultarían quizá temerarios en una línea más tradicional. Hasta ahora, la asociación de monstruos alienígenas y ciencia ficción ha estado dominada por la perspectiva antropocéntrica del valiente colono, tripulante o soldado de las estrellas que se enfrenta a los peligros desconocidos que encierra el universo, caldo de cultivo que ha nutrido a miles de mentes inquietas, desde la literatura, el cine, la novela y los videojuegos, pasando, por supuesto, por los juegos de rol. Por eso, con Xenomorfos, me apetecía honrar ese tono irreverente y heterodoxo de esta línea para invitar a los jugadores a cambiar la piel por el exoesqueleto, la moral por el instinto y el temor por lo desconocido por la ferocidad del instinto de supervivencia. En definitiva, en Xenomorfos el jugador ES ese monstruo alienígena que provoca sudores a los más aguerridos marines espaciales desde la penumbra de las bodegas de carga de una nave espacial o las salas abandonadas de una estación científica.

Xenomorfos es un juego para jugadores experimentados que disfruten con ponerse literalmente en el pellejo de aquello que interpretan, abstrayéndose de tecnicismos y, por qué no, la propia humanidad. Creo que es un ejercicio interesante, ya que supone un verdadero reto intentar pensar como lo haría un ser extraterrestre a medio camino del sapiens y un depredador puro. Como os podéis imaginar, Xenomorfos es un elogio a la criatura espacial que más me ha cautivado, el Alien de Ridley Scott y James Cameron, la bestia capaz de una inteligencia atávica que descoloca al ser humano en su ficción de emperador de la cadena alimentaria. Pero intenta ir un poco más allá, proponiendo al jugador y al árbitro establecer sus propios parámetros para dar con el xenomorfo que más se adecue a su visión del terror cósmico.


Lo primero que hay que hacer para crear una criatura es seleccionar los atributos. Son forzosamente pocos en comparación con otros juegos de la colección, porque he querido que el sistema, si bien compartido con Piratas del Vacío (que no es moco de pavo en su complejidad relativa) se mantenga fiel a la sencillez con la que un xenomorfo ve el «continuo», o sea, la vida que lo rodea. Son Percepción, Agilidad, Físico, Instinto y Vigor, entre los cuales los jugadores repartirán una cantidad fija de puntos a voluntad. En el entorno del universo del Conglomerado, donde se enmarca este título, los atributos humanos oscilan entre +0 y +3. Un xenomorfo, en principio, podría llegar a +5, y quién sabe si más merced a alguna mutación o circunstancia.

La siguiente parte, que algunos hallarán especialmente divertida, consiste en escoger el arquetipo de xenomorfo que quiera interpretar el jugador. Existen nueve entre los que elegir, y los hay muy variados. Los arquetipos se han diseñado con vistas a que ninguno prevalezca sobre los demás en cuanto a potencial, aunque unos son más dados a la fuerza bruta y otros son más, digamos, sutiles. Cada arquetipo proporciona unos modificadores a los atributos, ciertas habilidades adquiridas de inicio y, según casos, habilidades especiales o mutaciones. Veamos un par ejemplos extraídos de las respectivas plantillas:

Cazador: Es básicamente el proveedor del nido. Sale al mundo para buscar alimentos y materiales que puedan ser de utilidad para los siervos. Puede almacenar parte del alimento que no consuma para procesarlo y convertirlo en una solución alimenticia ideal para sus congéneres. También puede ejercer como guerrero más equilibrado, llegando a ser de mucha utilidad a sus congéneres por su capacidad curativa.
Atributos: PER +1; AGI +1; FIS +1.
Habilidades: Nadar +1; Advertir +2; Reclamo +2.
Mutaciones iniciales: 1 ofensiva.
Especial: Reserva genética: Puede almacenar varias muestras de información genética y repartirlas entre sus congéneres mediante una punción con la cola.

Pretoriano: También conocidos como «Goliats», son el ariete de la Reina en el campo de batalla. Estos especímenes sacrifican todo término medio para decantar la balanza hacia la pura fuerza bruta. Poco aptos para la incursión o el sigilo, los Pretorianos suelen formar la vanguardia cuando un nido lanza un enjambre de ataque. Rodeados de varias docenas de Soldados, se convierten en una eficaz máquina de matar y una impresionante estampa para el afortunado que pueda contarlo. No obstante, es un arma de doble filo, ya que pueden perder el control con facilidad y agredir a sus propios hermanos.
Atributos: FIS 5; VIG 3.
Habilidades: Pelea +1
Mutaciones iniciales: 1 ofensiva; 1 defensiva; no puede desarrollar tácticas.
Especial: Frenesí asesino: Cada vez que encadene tres muertes automáticas en otros tantos ataques, entrará en frenesí y atacará al individuo más cercano, incluidos sus congéneres.


El siguiente paso será la selección de la franja de edad entre joven, adulto y veterano. Cada tipología conlleva una serie de ventajas complementarias de modo que cualquiera de las tras resulte tentadora para el jugador. Por ejemplo, un ejemplar adulto puede repartirse 5 niveles de habilidad extra.

Llega el momento de escoger las habilidades. Hay once, ni más ni menos, siguiendo la idea de que para una criatura más animal que racional, pero con toques de inteligencia (o instinto potenciado) el mundo puede resumirse en pocos aspectos muy básicos. Para que os hagáis una idea, las habilidades son tan básicas como Sigilo, Nadar, Trepar u Orientación. Todos los xenomorfos empiezan con la lista básica de habilidades con un grado para reflejar la capacidad innata e instintiva para empezar a funcionar prácticamente desde que nacen; y no existe un emparejamiento cerrado entre éstas y los atributos, de modo que cada jugador pueda combinar libremente, y dentro de una lógica, ambos factores de cara a la tirada de dados. Solo queda repartir 6 puntos entre las habilidades. Pero la cosa no se queda ahí; los xenomorfos tienen la capacidad de asimilar muestras genéticas de sus víctimas, y si éstas son humanas, con el tiempo, desarrollar algún conocimiento especial que perfeccione su eficacia cazando bípedos. Por ejemplo, algunas criaturas desarrollan la capacidad de imitar un grito humano para atraer víctimas, o incluso de entender los rudimentos del lenguaje verbal, pudiendo anticiparse a los planes (verbales) de los osados humanos que quieran hacerse los listos a su costa.

Finalmente calcularemos las características derivadas, como la Iniciativa, la Defensa, la Salud, o el Tamaño (influido éste por el arquetipo e importante de cara a la mecánica de juego).

Os recuerdo que Xenomorfos forma parte de la trilogía del Conglomerado, cuyo primer título, Piratas del Vacío, se publicará a no mucho tardar, y formará tridente con Brigadas Omega, cuando el Conglomerado se ponga serio para acabar con la plaga de piratas y xenomorfos que infestan el universo. Para terminar, una mención especial a dos personas que han sido capitales para la elaboración de este juego: Alberto Fernández, que ha puesto a mi disposición su versión de Madre y ha enriquecido este juego años luz más allá de lo que era en un principio; y Sergio Somalo (aka Tremandur), que ha aportado una visión científica que le ha dado un verismo a la criatura del que yo jamás hubiera sido capaz siquiera de atisbar. Muchas gracias a los dos. Va por ellos.

Diario de diseño: Creación de PJ en Xenomorfos

Publicado el

miércoles, 3 de abril de 2013

5 Comments
Deka Black dijo...

Da gusto ver cundo alguien desrrolla una creacion de personajes clara y que se entiende a la primera ;) Suerte, y espero estar a la altura cuando me llegue el turno ;)

Sergio Somalo San Rodrigo dijo...

Es un juego que pinta muy bien, sobretodo porque da la verdadera opción de estar en el otro lado, y si uno se mete en el papel, la importancia está en la colmena... y hay que lanzarse sin miedo a por esa presa que quiere dañarla. (Cantidad de pjs que van a caer y con gusto encima)

Sergio Somalo San Rodrigo dijo...

Yo había puesto un comentario que se ha zampado la marejada de bits. Bueno, no me acuerdo lo que he puesto antes pero más o menos viene a decir que la ambientación del Conglomerado es muy atrayente para la gente que le gusta la sci-fi y que meterse en el pellejo de los bichos que normalmente destripas a balazos puede ser muuuuy interesante a la par de "educativo"

alberto_orco dijo...

Un grandísimo trabajo del que te mereces toda la gloria. No repartas que ésto es cosa tuya. ;)

Avatar dijo...

No acepto barco como animal acuático :p