Uno de los peores miedos a los que me enfrentaba cuando me ponía a escribir un Juego de Rol era si sabría ser original. Con la cantidad de cosas que hay escritas, publicadas o no, mi pesadilla era que ante mi trabajo alguien dijera que le recordaba a esto o a aquello, y que fuera verdad. Hubo momentos en que la cautela me impedía dar a la tecla, pero después de comprender que todo está inventado y que lo único que podía hacer yo era seguir construyendo la casita de todos con ladrillos prestados, comencé a disfrutar de nuevo como un chiquillo con sus piezas de Lego.

Entendido el fundamento de mi liberación, sin presión y sin pretender hacer obras de culto o grabar mi nombre en la historia, la inspiración comenzó a aflorar con naturalidad y mis dedos empezaron a pulsar el teclado con sorprendente facilidad, aunque con resultados diversos, como no podía ser de otra manera.

Lógicamente, con esto no está todo hecho, ni mucho menos. La idea de un JdR es tan importante como para que al menos te tomes el trabajo de que las piezas que utilizas, aunque a priori no sean innovadoras o rompedoras, resulten al menos sugerentes, por tu bien y por el de quien te va a leer y jugar. Escribir para Cliffhanger, además, exige un profundo trabajo de síntesis, de forma que conviene tener las cosas muy claritas, así que aprovecho lo que leo, juego o veo, para imaginar por dónde habría tirado yo con el mismo material. A partir de ahí, si lo que he descubierto me parece interesante, construyo mi propio esquema, al que puedo ir incorporando elementos de otros juegos, libros o películas si me vienen bien, aunque soy más amigo de tirar en solitario y con lo que me pide el cuerpo sobre un universo que ya me pertenece y siento mío, al menos hasta que creo que dispongo de un caldo de cultivo que me permita desenvolverme a mi entero gusto en él. A partir de ahí, el resto es literatura: propuesta, nudo y desenlace, y volver a empezar hasta que el resultado me satiface.

Los Juegos de Rol son algo más que propuestas contenidas en un libro, y La idea tiene que ser sobre todo sólida para que a partir de ella, el Árbitro y los Jugadores puedan desarrollar otras ideas que la completen o mejoren. Por ello, no busco mezclar cosas, sino manejar ecos, avanzando por senderos que otros han desperdiciado o creo que no han visto, intentando borrar mis huellas y procurando siempre ser más sutil que quien me leerá luego, de manera que si no me descubre, pueda decir: ¡yo lo vi primero!; y si lo hace, que sea él quien me diga: ¡cabroncete, ya sé por dónde estás yendo!

Diario de diseño: La idea

Publicado el

martes, 28 de agosto de 2012

2 Comments
Deka Black dijo...

Cuanto me suena eso. pero cuanto me suena ;)

Aras Tremandur dijo...

Pues aunque ya me he concienciado de que no voy a inventar la rueda, a mi cada día que me poco delante del teclado me asalta esa duda. Ya se que los parecidos y las comparaciones van a ser frecuentes como poco. Así que avanzo con ese nudo en el estomago pero intentando hacerlo tal como lo veo yo.

Ya se verá

Un saludo