Las tablas, ay, las tablas. ¿Qué sería de un juego de rol sin las consabidas tablas? Pues casi como un perrito caliente sin la mostaza. Iba a decir la salchicha, pero me pareció demasiado drástico. El caso es que en nuestra experiencia de ir cartografiando nuestra colección económica a medida que la íbamos confeccionando cual navengantes en aguas ignotas, nos hemos topado con casos en los que ha sido necesaria una auténtica labor de encaje de bolillos para calzar las innumerables tablas que el autor de turno tuvo a bien incluir en su obra.
Nos había ocurrido anteriormente y nos ocurrió de nuevo con Piratas del Vacío, que llegó a coordinación con 19 tablas bien nutridas, casi todas vitales para la idiosincrasia del juego, aunque afortunadamente salió de allí con 9 y con la información que contenían las sacrificadas, convenientemente distribuida en el texto.
Alguien podría decir que un Cliff por su reducido tamaño, no puede permitirse tantas tablas como un juego tradicional, pero antes de aceptar esto habría que debatir si son necesarias todas las tablas que nutren juegos más convencionales que los representantes de nuestra línea económica, o incluso si la información que se deposita habitualmente en muchas de las tablas de la mayoría de manuales no estaría mejor colocada en un texto correctamente maquetado, circunstancia que además, ofrecería una lectura mejor y por tanto una mejor comprensión.
En todo caso, el pequeño volumen y lo manejable de nuestros Cliffhanger supone una estimable ventaja a la hora de facilitar que el lector encuentre lo que está buscando, con lo que plantear alternativas a las tablas no es tan complicado como parece. Basta analizar lo que queremos transmitir y valorar si es más inteligente o útil a nivel expositivo, situarlo en el propio texto, lo que además nos permitiría matizar algunos de sus aspectos, o encajonarlo en celdillas que siempre, incluso en otros juegos de mayor tamaño, requieren de la utilización de tipos de letra menores.
Si tienes pensado escribir tu propio Cliff con todas las de la ley, analiza primero qué contenidos precisan de manera indispensable de una tabla y cuáles no, y procura después que la mayoría de información forme del texto, ya que maquetación se encargará posteriormente de ofrecerla en el libro en listados tabulados o resaltándola con variaciones de tono o utilización de cursivas o negritas. Los resultados son sorprendentemente eficaces.
En juegos como Babylon, Get Wild, 18ª Enmienda o Pakezanye hay pocas tablas pero mucha información y es que un Cliff empieza, más que nunca, en su concepción, cuando la idea flota imprecisa en la mente de su autor antes de quedarse dormido sobre la almohada. Una vez se tiene claro desde un principio que la intención inicial lo barniza todo a la postre, las cosas irán como la seda. Así, si diseñas un juego con listados contenidos y consigues transmitir lo que quieres desde la prosa y la síntesis, pero sin dejar de lado el sentimiento, habrás dado un paso de gigante para confeccionar un Cliff como Dios manda.
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