Todos los días veo el mismo paisaje de ladrillos: un telón rojo pardo, vacío, sucio, enmohecido; mudo testigo de lo que dicen fue un lavadero de grava que sucumbió a un incendio. Frontera natural entre mi mundo y el mundo es una fea pared de seis pisos de alto y cuatro manzanas de largo que se puede alcanzar a tocar desde cualquier ventana de esta parte del edificio; que se prolonga erguida y seguirá haciéndolo, mientras macera las sombras que se abren abajo, donde se acumulan años de desperdicios, excrementos, nidos rotos y restos de pajarillos, de alguna gaviota, y de palomas (de todas las palomas del mundo), y donde vagabundean las ratas, las cucarachas y los gatos. Tras él se oculta la carretera de circunvalación y discurre la estructura de metal negro y remachado que soporta el peso de los convoyes del metropolitano sur cuyo paso procuro no escuchar. Más allá, los muelles abiertos al océano y la luz. Camino de un lado a otro como un animal enjaulado, intentando mantenerme despierto hasta que mi cuerpo dice basta y se rinde ante la pesada evidencia del agotamiento, sin importar ni el cómo ni el dónde ni el cuándo. Hace mucho tiempo que evito oír nada que no sea el ruido del entarimado. Fuera parece que llueve, pero sé que es mentira. Los cristales crepitan, pero sé que es mentira. Algo me dice que sigo vivo, pero sé que es mentira. El suelo tiembla cada siete minutos, mi estómago estalla cada cuarto de hora y lo aprieto hasta que me duelen los brazos; sufro náuseas, tengo arcadas, boqueo como un pez fuera del agua. He cerrado los ojos asistiendo a un estallido luminoso; necesito un cigarrillo que me ayude a seguir arañando las horas, los minutos, los segundos, mientras intento atrapar el pasado, dudo del presente y siento un pánico siniestro ante el futuro. ¿Siempre los has tenido del mismo color?

Apareció en mi vida cuando las cosas tenían sentido sin necesitar de más razones para adquirirlo, y maldigo la hora en que lo hizo. Le presentí envuelto en una nube de vapor, entre los coches aparcados, para perderlo definitivamente cuando el sobre apareció por debajo de la puerta, como si nunca hubiera sido otra cosa que humo. Sí, los había visto. Sí, me ocurría a veces, tengo gastritis ulcerosa desde que era adolescente... Él sabía antes que yo y había atado algunos cabos; sin querer yo le estaba ayudando a unir el resto. No te buscan, te vigilan. Lo entendí cuando comprendí que ya era tarde para escapar. Sí, lo recordaba, como recuerdo el retrato sonriente de JFK sobre el aparador del comedor de la casa, el aroma de la cocina los domingos, las gafas de mi madre, las manos de mi padre, mis amigos, el colegio, el instituto, la universidad... ¿Recuerdas lo sencillo que ha resultado todo? No había sido fácil, había invertido mucho esfuerzo, tiempo y dinero; lo recuerdo bien porque había dolido. Estás muerto. Lo sé. He dormido, vomitado, me duele la cabeza y tengo frío; he despertado en mitad de la madrugada envuelto en un sudor espeso y gélido, prevenido ante la certeza de tener que aguantar una jornada más, perdido, consciente de que seguiré dando tumbos en este laberinto de datos inconexos, entre sombras que parecen cobrar entidad pero que se evaporan como emergieron, sin dejar rastro. Como él. Ahora evito cualquier reflejo, eso he ganado. Nos vimos un par de veces en el parque, cerca de la central de bomberos de la 67; silenciosos y sentados matábamos aquel eterno preámbulo mirando cómo jugaban los críos. Cada retazo, cada recuerdo, cada sensación, presentía, se iba a convertir en una pieza del enorme y complejo rompecabezas que componíamos juntos, pero me dejó solo, eso es lo único que he ganado.

Puede que todo se deba a un complejo de Edipo no resuelto, se ríe con inocencia mientras sorbe delicadamente de su taza de café. Podría ser, contesto. Nuestro cerebro funciona como un potente ordenador cuyo sistema se organiza y define cuando somos niños. Después, durante la infancia y la adolescencia, las experiencias acumuladas van configurando las diferentes rutinas que nos permiten abordar la vida en la manera en que lo hacemos. Más tarde, en la madurez, sólo mejoramos o empeoramos los registros básicos. Mi madre se encargaba del consultorio femenino y familiar del periódico local, y solía contestar, a primeras horas de la tarde, las cartas que había recibido la redacción y que traía Horatio cada mañana. Sentada ante el escritorio de madera que había frente a la ventana de su dormitorio, envuelta en alguna canción de Bob Dylan que sonaba en el tocadiscos, invertía un par de horas en hacerlo, de domingo a jueves porque el fin de semana no se editaba el diario. En la planta de abajo, en el mismo intervalo de tiempo y en el interior de su despacho, mi padre aprovechaba aquellos momentos de tranquilidad cotidiana para corregir exámenes o preparar sabe Dios qué discursos. Los jueves, Purple Johnson venía a ayudarlo. Purple era la hija mayor del reverendo y Léonie, y quería ser periodista; mi padre, como responsable de la circunscripción demócrata del condado, la había tomado bajo su tutela logrando que Horatio le publicara un par de artículos. En un mundo de hombres y de blancos, que hablaran de jardinería era lo de menos; trataba de animarla buscando el asentimiento connivente de mi madre, cuando nos reuníamos los cuatro en la salita alrededor del té con pastas y el vaso de naranjada con que terminaban todos los jueves del mundo menos uno. […]


De El Peregrino, originalmente publicado en Diario de un fusil de asalto.

Mar de la intranquilidad

Publicado el

jueves, 20 de enero de 2011

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20 Comments
Abe dijo...

Me gusta esa prosa: tersa, evocadora, rítmica, intimista. El rol va a alcanzar su madurez también literaria. Escribir bien no cuesta dinero, consuela la mente y ayuda muchísimo a definir el juego. Al hilo de esto, quizás convendría que las editoriales empezaran a mirar no sólo la calidad gráfica o lúdica de sus juegos, sino la de los textos que publican, su "literariedad" (valga la palabra)

¿Qué os parece? ¿Se puede hacer literatura desde el rol? ¿Un autor debe esforzarse por escribir bien o basta con que el juego funcione bien como tal?

alberto_orco dijo...

Las dos cosas, siempre que se pretenda jugarlo.

Está muy bien que la ambientación esté en este formato o que por lo menos incluya ciertos insertos en el mismo pero, a mi ver, la parte de manual -el reglamento, vamos- debe estar redactado con el menor número de florituras posible.

Claro y con las florituras justas.

Un juego de rol es un libro, pero también un manual de referencia, no hay que perder eso de vista.

P.D: Muy buen texto. Da gusto leerlo.

Yachi dijo...

Una manual es un manual. Si consulto un libro sobre resistencia de materiales y el autor intentase ponerse evocador lo tiraría a la basura.

La literatura en los manuales debe limitarse a la parte no técnica del mismo. Esto ya es bastante amplio, y me parece que cuanta más calidad tenga mejor, pero debe haber una separación clara y firme, que no se pueda confundir algo dicho en este texto con una cuestión reglamentaria o de efecto que es algo que sucede en algunos juegos y crea muchos problemas al respecto.

Abe dijo...

Sí, por supuesto que tienes razón. Un manual debe ser, ante todo, un juego y debe ser jugable, pero a lo que voy (y llevo mucho tiempo dándole vueltas) es a que, si hemos asumido que la gráfica de un juego debía evolucionar y mejorar -y si no, sólo hay que ver los espartanos manuales de principios de los noventa y compararla, por ejemplo, con el tema de la entrada de El Opinómetro de día 18- y es exigible a una editorial que las ilustraciones sean chulas y la maquetación clara y atractiva, ¿no deberíamos pedir la misma calidad formal en los textos, aparte de que, por supuesto, deberían ser claros?

Ningún autor de un juego va a ganar (ni debería aspirar a hacerlo) un Nobel de literatura, pero ¿no va siendo hora de que los editores exijan a los autores calidad literaria? El texto del blog de hoy es un ejemplo estupendo de que es posible.

Avatar dijo...

Estoy de acuerdo con Abe. Las fórmulas establecidas están para seguirse... o no. Que nosotros bebamos del rol primigenio, el anglosajón, que tiende al manual puro y duro, sin florituras, no quiere decir que no se pueda o deba innovar. Siempre me he mostrado como un firme defensor que el sol puede ser un género más; un género en el que también se puede hablar de reglas con el mismo estilo que impregne el manual en su conjunto, del mismo modo que es recomendable que la imagen gráfica sea homogénea (y en eso solemos estar de acuerdo).

Lamentablemente vivimos en un mundillo de mentalidad cuadriculada, donde las cosas deben ser como deben ser, inmutables.

El otro día, sin ir más lejos, tomándome un café con dos blogueros más que reconocidos, llegábamos a la conclusión de que, en el aspecto literario (entiéndase la parte escrita del juego) estamos retrocediendo a la vista de los ingentes errores sintácticos y ortográficos que aquejan a todo texto de rol. Concluimos que es uno de los efectos de la "amateurización" del sector: a un profesional de la pluma se le puede exigir esa corrección, pero a gente de a pie, víctima de un sistema educativo un poco cojo y de poca retención de normas de lingüística, poco podemos pedirle. Ejemplos hay muchos, como la proliferación de los "sobretodo" por "sobre todo", la mala utilización de la puntuación (odio las frases de seis líneas) y los engorros de cuándo poner tildes en "por qué", "porque", "porqué","éste", "este", "como", "cómo"; o mayúsculas donde no ha de haberlas, como en los gentilicios y los días de la semana o los meses (al menos hasta ahora, que con los cambios de la RAE nunca se sabe).

En definitiva, sí, los modelos están para cambiarlos, y celebro que haya quien se anime a hacerlo. Quizá ése sea uno de los modos de llegar a un público distinto ;)

JC dijo...

Lo de que "el rol va a alcanzar su madurez también literaria" me parece un poco injusto. Ya son muchos, y desde hace mucho tiempo, los libros de rol que incluyen fragmentos novelados o cuidan la prosa al describir la ambientación.

Y, en cualquier caso, "escribir bien" no es un absoluto. Depende de lo que estás escribiendo y para qué o quién lo estás escribiendo. Si estás desarrollando un sistema de juego la calidad literaría se medirá por tu capacidad para ser claro, conciso e inequívoco, con un texto bien estructurado. Y eso no es nada fácil, así que no habría que quitarle mérito, como si la buena prosa fuera sólo la que está cargada de simbolismos y requiebros.

En este sentido, yo creo que las editoriales ya se preocupan de que el texto esté bien escrito. De no ser así, si resulta costoso y difícil de leer, es poco probable que el juego funcione.

Esto lo digo por aclarar mi punto de vista. El texto en sí me parece impecable. También coincido en que un libro de rol gana mucho si se sabe enriquecer la parte de manual (más "aséptica"), con un toque literario; sobre todo que ayude a transmitir el tono de la ambientación y haga la lectura más placentera.

Avatar dijo...

Te cito, JC: "Y, en cualquier caso, "escribir bien" no es un absoluto. Depende de lo que estás escribiendo y para qué o quién lo estás escribiendo". Acabas de definir magistralmente lo que es escribir bien :) Nadie dice (al menos yo no) que la floritura o el requiebro deban ser el canon. Si así fuese, pecaría de la cojera de aquellos con los que discrepo y dicen que el juego de rol debe ser un manual puro y duro. No. Yo creo que hay enfoques, ambientaciones e ideas de juego que piden una fórmula u otra. En identificar esa necesidad y adaptar el libro a ella radica la "buena escritura", lejos de pasarlo todo por la misma apisonadora "porque tiene que ser así".

Con todo, creo que la cosa va más allá de incluir fragmentos novelados (que resultaron toda una sorpresa cuando a alguien se le ocurrió narrar historias para ilustrar el juego, cosa que hasta entonces era algo la mar de remoto y extraño, ojo)), sino de impregnar el libro de un estilo reconocible a lo largo de todas sus páginas.

alberto_orco dijo...

Llegados a este punto habría que distinguir entre escribir bien (yo soy un negado, que se lo pregunten a Avatar)y escribir bonito.

Una ambientación se puede escribir bien y bonita pero -siempre según mi opinión- la parte del reglamento hay que tener mucho ojo a la hora de redactarla.

Podemos caer, sin pretenderlo, en adornarlo hasta tal punto que resulte engorroso (o por lo menos poco ágil) encontrar información en el fragor de una partida.

Si se tiene este último punto en cuenta corrijo la opinión expresada en mi anterior comentario y me alineo a favor de que todo el libro esté escrito con el mismo tono. Sea este más o menos preciosista.

Abe dijo...

Te doy la razón, JC, en que puedo haber sido injusto al generalizar. Hay quien escribe, y bien, en el mundo del rol, pero me temo que no es la práctica extendida pulir el texto como no sea con el corrector ortográfico de Word. Por otra parte, no estoy de acuerdo en que literatura sea el simbolismo ni el requiebro. Tan literaria es la exuberancia de García Márquez como la sencillez y la hondura de Delibes. El texto de Jota sobre Gañanes de hace unos días era una literatura estupenda, o el de El Peregrino de hoy posee una admirable economía de recursos estilísticos (podría firmarlo un Zola o un Pérez Galdós del siglo XXI) y, sin embargo, lleno de evocaciones que pueden ser muy útiles a la hora de jugar, que, a fin de cuentas, es imaginar.

Como dice Avatar, escribir de la manera correcta en el momento correcto es literatura y asuntos como, por ejemplo, la corrección ortográfica y sintáctica, desde mi punto de vista, han sido obviados muchas veces (no todas, cierto) a la hora de editar un juego. No ocurre lo mismo con otros aspectos artísticos de un juego como la ilustración y la maquetación. Y el carácter técnico del texto no es excusa: hay manuales de electrodomésticos claros, sencillos y bien escritos y hay manuales atroces que lían, más que aclaran, el manejo de un aparato.

JC dijo...

Bueno, aquí ya entramos en un punto en el que no puedo estar más de acuerdo con vosotros: la calidad formal del texto (ortografía, gramática, criterios de estilo uniformes...) es algo indispensable. Eso está fuera de toda discusión.

Y, conste, yo tampoco creo que la buena literatura sea cuestión de adornos y artificios. Lo que yo quería defender es que también puede ser buena literatura saber explicar una regla de forma clara y sencilla.

En general coincido con alberto_orco: todo lo que sean reglas y explicaciones lo prefiero lo más neutro posible. Lo considero material de referencia y quiero que esté claro y accesible.

Para lo demás yo también encuentro muy deseable que haya un estilo personal y reconocible a lo largo de todo el libro, pero no creo que eso sea algo inexistente en el mundo del rol. Por ejemplo, hace poco estuve leyendo el Feng Shui y creo que, en cada ejemplo y en cada párrafo, te queda bien claro el tono desenfadado, ágil y un poco (bastante) fantasmón del juego.

O en el mismo Aquelarre, por mencionar algo de factura nacional: http://www.nsrblog.com/2009/09/distrayendo-los-ocios.html

Bulldozzzer dijo...

Para mí rol y literatura están ineludiblemente unidos. Coincido plenamente con que en las visicitudes técnicas el lenguaje de debe ser preciso, claro y exhaustivo, pero en lo que toca a ambientación personalmente creo que lo más evocador son los relatos que de manera lieteraria nos sumergen el el mundo. Es como al dirigir, no has de explicar, si no mostrar como son las cosas para que los jugadores no se propongan imaginárselas, si no que las vean directamente en su cabeza.

Tiberio dijo...

Yo creo que la virtud está en el punto medio.

Ni estoy de acuerdo con los que piensan que un juego de rol debe escribirse como un manual técnico, ni creo que la poesía debe hacer el manual engorroso y difícil de utilizar.

Un juego de rol no es literatura, es un juego. Y por lo tanto, debe ser rápido y fácil de consultar.

Dentro de esto, cuanto más agradable sea, siempre será mejor.

Avatar dijo...

Es verdad, Tibe, pero en mi caso particular me gusta incidir en el hecho de que el juego de rol viene contenido en un formato que se presta mucho a jugar con el lenguaje, el tono y la intención. Insisto, es mi caso particular, y donde otros ven un manual de referencia con toda legitimidad, yo prefiero sacarle el jugo al hecho de que también es un libro, y así afronto lo mucho o poco que pueda escribir.

Tiberio dijo...

Claro, si en el fondo estamos de acuerdo.

Sólo que no se olvide lo principal, y lo principal es que se trata de un juego, no una novela :)

Quiero decir. Vayámonos a los extremos:

-Un juego que está escrito sin poesía ninguna, puede ser un juego aceptable.

-Un juego que está escrito de forma maravillosa pero no hay quien sepa como jugarlo, es un pufo.

Ahora bien. Esos pocos juegos que están escrito fantásticamente y perfectamente explicados, es una maravilla :). Alguien citó antes el Feng Shui, yo añadiría Kult, Paranoia y pocos más :)

Abe dijo...

Bien, estoy de acuerdo con Bulldozzer y con Tibe no tanto pero ha dado en el clavo al analizar el problema, creo yo: al escribir y editar rol ¿se hace literatura y por tanto es exigible un cierto nivel artístico, o no?

Antes de nada, quisiera dejar muy claro que yo no entiendo por arte el retruécano ni el alambique, para mí arte es la exposición de un tema (en realidad un acto de comunicación, sea un reglamento, sea una ambientación, un módulo, una alabanza del vino o un quejido de cabrón abandonado) con unas mínimas pretensiones estéticas. Eso ya se está dando en el rol en los aspectos de ilustración y maquetación y yo creo que debería empezar a darse en los textos. Los editores deberían exigírselo a los autores, los autores a sí mismos y los consumidores, a todos.

El término poesía debería usarse con más prudencia, por otra parte. El texto de El Peregrino está lleno de ella, es parte de un juego y realza todavía más el contenido del texto, no lo oculta.

Por otra parte, quede claro que yo también creo que la claridad debe ser una obligación en todo juego de rol, pero no creo que cierta pretensión estética deba eliminarse del juego. No sólo no lo oscurecería, sino que lo haría más claro. Sencillez no es ramplonería, elegancia no es amaneramiento y estilo no es pretenciosidad, sino personalidad. Recordemos que entre los griegos y los romanos, hasta los tratados de agricultura eran susceptibles de escribirse en verso, y la Historia era considerado un género literario, no una ciencia.

Se han citado algunos juegos que son un buen exponente de lo que digo, y añadiría de esta casa Quidam o algunas partes del Mutantes o del Ragnarok. Así lo veo yo, vamos.

Por otra parte hay un tema que no tocamos por pudor y que debería sacarse: la corrección gramatical de los textos, sean amateur (como antes apuntaba Avatar) o profesionales no debería excusarse con una espontaneidad mal entendida.

Vamos, AK-47, sé que tienes ideas sobre este tema. No te calles. X-DDDD

Bulldozzzer dijo...

¿Seguro que un juego de rol es un juego y no literatura Tiberio? Yo no lo tengo tan claro. Un juego es, pero en formato libro y como comentamos con una importante carga literaria... lo cual no sé hasta que punto modifica el concepto de juego y punto. Esto me recuerda a un juego francés llamado Crimes en cuya portada reza Roman-Jeu (Novela-juevo), porque está escrito contando una historia a la par que el reglamnento.

Armitage15 dijo...

Buenas a todos

Creo que a la hora de analizar un juego debemos diseccinarlo desde el principio.

Un juego de rol puede tener dos naturalezas:

La primera de ellas es que sea un juego en si mismo, sin mas pretensión que llegar un reglamento de juego, como es por ejemplo Gurps, e incluso ha sido siempre basicamente el D&D.

En este primer caso, la literatura está supeditada a un principio mas basico: la sencillez. Es básico que la comprensibilidad tenga mayor peso que la prosa. Un sistema puede estar correctamente explicado, pero no tiene por que ser evocador, emotivo, provocador o ilustrado, simplemente debe ser perfectamente entendible... vamos, sencillo de asimilar.

El otro segundo segmento de juegos de rol son aquellos que han incluido las ambientaciones al juego propiament dicho. Entonces debemos separar el juego en dos secciones, en la que cuada cual tendrá su propia esencia, siendo la primera parte el juego en si mismo, que deberá definirse por los parametros anteriormente expuestos.

La segunda parte será la ambientación. Es esta parte la que debe ser emotiva, evocadora, provocadora e ilustrada. Es donde el buen hacer del escritor debe palparse. En esta parte dejamos de ser diseñadores para convertirnos en escritores, en narradores, en contadores de cuentos, en difinitiva.
Por lo tanto, ambas acepciones son compatibles, pero no deben fusionarse, ya que a mi entender perderían la esencia que las define.

Por supuesto, el manejo del lenguaje es importante, ya que seas un diseñador o un escritor, no debes "asesinar" al lenguaje en su forma escrita.

Un saludo a todos

Orroe dijo...

Buenas noches.

El rol es literatura, con mayúsculas o con minúsculas. Cuando Ludotecnia se desmarcó como profundamente «literaria» a comienzos de los 90 del siglo pasado, mucha gente la miró mal. Cuando en el 96 o 97 llamamos a nuestros libros «Narrativa lúdica», nos crujieron... Hoy todo el mundo trata de manejar sus manuales con un puntito literario que los diferencie de los manuales de lavadoras o lectores de DVD.

Creo en el poder de la literatura: grandilocuente, ampulosa o sucinta sirviendo a lo que la narración transmite, y en la bien usada, clara y concreta, que hace de un sistema de juego algo asequible... Los JdR sin literatura no serían nada.

Este texto, sin ir más lejos, se podría haber sintetizado diciendo que un tipo agobiado por una pared se entretiene con cuatro recuerdos de mierda.

¿A que no es lo mismo? ;?

Un abrazote

Jose en modo Nurbu :P

Tiberio dijo...

@Abe: sencillez no es ramplonería, elegancia no es amaneramiento y estilo no es pretenciosidad. Yo no habría podido decirlo mejor :)

Desde luego, creo que cuando hablamos de escribir las cosas de forma bonita, estamos dando por supuesto que se hace bien. Porque cuando no se hace bien el resultado es mucho peor que si no se hubiera intentado embellecer el texto...


@Bulldozzzer: ¿si el juego de rol es más juego que literatura? pues yo creo que sí, la verdad. Aunque claro, esto no deja de ser algo subjetivo. Desde luego, tiene una carga literaria mucho mayor que un juego de mesa tradicional...

Si te soy sincero, yo considero que los juegos de rol son un nuevo género literario. Pero ojo, el hecho de jugar. No los manuales de reglas.

Los manuales de rol no tienen porque ser literatura para ser buenos, como un libro sobre como escribir novelas no tiene tampoco porqué serlo.

Abe dijo...

No sé si me atrevería a tanto como Jose, para afirmar con la rotundidad que le caracteriza que el rol (escrito, no sólo jugado, que en eso también estoy de acuerdo con Tiberio) es literatura. Creo que es lo que intento aclararme a mí mismo cuando pienso en este tema, pero sí que reconozco que es una idea seductora pensar que los juegos de rol, si no lo son ya, deberían tender a ser literatura. Me resisto a pensar que un juego de rol, escrito como si fuera el Código Civil o las instrucciones del aspirador pueda ser bueno, por más claro que resulte, en eso no sé si la opinión de Bulldozzer es la mía, pero me gustaría que lo fuera en un futuro próximo.

Tampoco creo, como afirma el maestro Armitage, que quepa separar tanto y tan profundamente el reglamento y la ambientación. He leído las reglas que escribe para juegos y son amenas y ocurrentes: desde luego nada parecido a la Ley de Enjuiciamiento Civil o a las instrucciones de una sopa de sobre ;-) Ahí tu talento te traiciona, colega.

Por resumir mi postura, creo que hemos (todos) admitido que haya una evolución muy positiva en ciertos aspectos artísticos de los juegos, en los gráficos. Sin embargo, echo de menos que exijamos la misma evolución en el verdadero contenido, el texto. Además, apoyamos esta postura tan conservadora en la creencia totalmente falaz de que la literatura es embrollo y complicación. Se me ocurre que hay todo un género literario dedicado a la pura transmisión del conocimiento, el ensayo. Y no por ser literario un ensayo deja de ser riguroso o claro (por lo menos los buenos ensayos). Me gustaría saber qué privilegio tienen los dibujos sobre las letras para que admitamos como deseable y bueno, a la hora de juzgar un juego, y no tengamos en tanta consideración que esté escrito de una manera sugerente y correcta.

Sobre la iniciativa de Narrativa Lúdica, a mí siempre me pareció una idea fabulosa, nuestra imaginación se nutre de libros, películas y comics. Si no ha seguido adelante, precisamente, es porque los roleros no hemos admitido nuestra filiación literaria. Seguimos pensando que tenemos que escribir manuales para lavadoras.