En la mitología griega el Caos era el padre de la creación. Todo lo que existía, dioses, cielos, mares, hombres, héroes, bosques y desiertos, era hijo de una o de otra manera de ese cálido, indefinido y fluido principio. Hoy en día quizás pudiéramos llamarlo entropía o algo así, pero sigue siendo la misma idea de un desorden fecundo y productivo que sirve muy bien para describir cómo surgen los proyectos y cómo es el espíritu de Ludotecnia.
Se lo comentaba a Jose y creo que me dará la razón, el espacio-tiempo se curva cuando se llega a la venerable sede de Ludotecnia: es como si estuviera embarazado. Hay en ese caótico estudio una especie de agujero negro que todo lo engulle pero que, por alguna extraña ley física, marca de la casa, acaba devolviendo mucho más de lo que se come. Porque si algo sobra en Ludotecnia es imaginación, y lo mejor (también lo hablaba con Jose) es que tantas imaginaciones juntas, acaban formando una masa crítica que reacciona en cadena y que explota en una nube de ideas y proyectos, en este caso con forma de hongo, y que los menos hábiles tenemos que esforzarnos por capturar antes de que se dispersen con el viento. Eso queda claro, todo lo que se ve, todo lo que se percibe entre las montañas de libros y dibujos, entre las maquetas y los posters, está dirigido fundamentalmente a inspirar y a crear, y no resulta extraño que objetos que se ven por allí, arrumbados en cajas o en apilados en montones le recuerden a uno a dibujos que ya ha visto o a historias que le han contado entre las páginas inolvidables de tantas y tantas aventuras.
Desde que los Padres Fundadores (cuyo iluminado magisterio aún sigue orientando nuestros pasos, ¿o no, diseñadores Juliett Foxtrot e India Alfa?) crearon este Frankenstein editorial, la creatividad y la calidad han sido el principal signo distintivo de la casa. Creatividad, imaginación... lo que sea, pero inventar, innovar y no estancarse nunca. Claro que conlleva un sacrificio, por supuesto. Es difícil de entender en una época en la que el prestigio de una editorial de rol, se mide mucho más por las licencias foráneas que tiene que por lo que aporta de nuevo al panorama rolero, pero si no se comprende esa vocación y ese compromiso con la imaginación, será difícil entender el camino andado por Ludotecnia desde el año 91. Para Ludotecnia vender es bueno, porque eso significa que gustamos. Ludotecnia quiere publicar, porque eso significa que NOS gustamos, pero sobre todo, Ludotecnia aspira a crear y ese compromiso con la imaginación y con la calidad es el verdadero motor, esa masa crítica que reacciona en cadena, de la que hablábamos antes. Si no nos gusta, no lo sacamos, eso está claro, y si tenemos que esperar a que esté en su punto, seguirá en el horno hasta que nos parezca que se puede servir. El plato puede agradar o no al comensal, soberano juez de nuestro esfuerzo, pero ciertamente será el mejor que hayamos podido servir.
Por eso me gusta Ludotecnia y por eso escribo para ellos. Porque no hay idea suficientemente loca, ni suficientemente nueva que no vaya a ser acogida y valorada. Sin prejuicios, sin reservas y sin miedo al fracaso. Ahí fuera hay muchos otros que también lo hacen y entienden ese espíritu, claro que sí. Para ellos escribimos y su aprecio es nuestra verdadera recompensa. Pero estoy convencido de que nadie lleva haciéndolo así desde hace tanto tiempo como esta vieja dama. Y como también forma parte de nuestro estilo, estoy seguro de que en ninguna editorial se alegran tanto de ver nacer a la competencia como en Ludotecnia.
Seguidnos a partir de ahora. En nuestro horno hay cosas a punto de salir que os van dejar sin respiración.
Estamos locos, sí. Y me encanta. Como me encanta el olor a napalm por la mañana.
El Señor Alfa Mike ganó el primer concurso de Ragnarok hace unos 14 años, pero nunca había visitado la sede editorial a pesar de haber colaborado en varias ocasiones con Ludotecnia: Sikkeen, Del Lobo y el Águila, Isla Calavera (sin publicar), etcétera. Pero tuvo oportunidad de quedar con el Señor Juliett Tango y ambos concertaron una cita que se celebró el jueves de la semana pasada... Queda pendiente una entrevista.
7 Comments
Huele a... victoria????
XD XD XD
Espero algún día venidero gozar del honor de visitar la casa madre...
jejeje
Pues no lo entiendo... XD XD XD
Qué crípticos sois, joder!
la verdad es que nos gusta crear. Yo sueño como 100 juegos al año... aunque apenas me dura 1 semana cuando otra idea me seduce. Sin embargo, de vez en cuando una de esas ideas me seduce tanto que dejo de soñar y me centro en ella. Espero que la ultima seducción que he tenido llegue a buen puerto.
Con esto quiero decir que si, en Ludotecnia nos gusta hacer cosas nuestrss, crear nuestros mundos y ver si seducen a los demas. Mundos que tarde o temprano dejan de ser del autor para ser patrimonio de todos los componentes de Ludotecnia, sin importar su puesto o cometido dentro de ella, todos somos creadores, diseñadores, soñadores, maquetadores, criticos, consumidores e incordios en todos los sueños que cobran vida en ese oscuro lugar que llamamos casa. Es la magia de Ludotecnia y todos los que entramos en contacto con ella quedamos impregnados. No importa como se empieza, al final todos terminamos igual. Enamorados de ese monstruo llamado Ludotecnia.
PD: no se si se me nota, pero tengo nostalgia de esa oscura cueva que durante muchos años ha sido un segundo hogar para mi... mierde de vivir a 1000 kilometros.
@alberto_orco: ¿qué cojones a victoria? El napalm apesta a gasolina quemada X-DDDDD.
@Avatar: estarás de acuerdo conmigo en que a veces es doloroso tener que elegir a quién diriges tus escritos ;-) Ja, ja... no puedes tener a todo el mundo contento.
@Armitage15: ¡Ay! Yo no conocí de primera mano aquella época heroica más que por mis conversaciones telefónicas pero veo la misma pasión por crear ahora mismo. Y sí, se llama magia.
Por cierto, volví a leer Sikkeen hace poco y ¡qué horror! ¡qué cosa más mala! ¿cómo pudo gustarle a alguien?
Abe, tio, eso es porque usais gel barato para fabricar napalm...
En mi casa llenamos media bañera de gasolina y la otra media de gel de baño Axe. Así si que huele a victoria... XD XD XD
Sikkeen??? Ilustrame
Sikkeen era el módulo para Ragnarok que salió en Job 41.1 y que al parecer debió de ganar algún concurso. Era una idea excelente escrupulosamente destrozada por un autor inexperto y con muchas pretensiones. El horror...
Publicar un comentario