Que nadie se llame a engaño. Cliffhanger es pequeñito pero matón. Es como un niño con la cabeza gorda, como decía un autor de esta casa hace unos días. Algunos podrían pensar que, porque los títulos de esta serie vayan a salir con un número limitado de páginas, van a ser una especie de producto menor o residual de una cadena de montaje imaginativa como es Ludotecnia.

Vaya error. Incluso vaya error el que yo mismo cometí cuando alegremente acepté colaborar en esta línea. Creo que deberíamos empezar separando tamaño de formato ¿verdad? No, no es lo mismo. Cliffhanger es un formato pequeño, pero no es un tamaño pequeño. Quiero decir que en Ludotecnia nos hemos empeñado en meter ideas grandes en frascos pequeños, algo así como si quisiéramos meter genios en lámparas esperando a que alguien las acaricie y sepa devolverlos al aire libre para poderles pedir todos los deseos que sean capaces de cumplir.

Repito que me equivoqué al principio con Cliffhanger y voy a explicar cómo. 

Antes de nada quiero enviar mi reconocimiento más humilde y devoto a los autores de cualquier Juego de Rol que haya habido y que haya en este momento. Incluso los malos: ahora os entiendo, y de paso aprovecho para acordarme de todo aquel que alguna vez ha despreciado un esfuerzo humilde pero honesto, o que se ha ufanado en rajar con la voz muy hueca y el teclado muy ligero cuando algo no le ha cuadrado a su sofisticado parecer.

Algunos pueden pensar que basta con ser una lumbrera imaginativa, podrá haber quien crea que basta con tener una idea fabulosa, original y divertida, para poder ser un verdadero autor de Juegos de Rol. Es cierto que en esta misma casa la mayor parte de los autores son capaces de tener tres o cuatro ideas innovadoras y rompedoras mientras, digamos, se afeitan cada mañana ante el espejo, pero no todos somos así. Algunos sudamos la gota gorda para conseguir una idea un poco digna. Y luego, encima, hay que conseguir que sea viable.

En fin, suponiendo que verdaderamente el germen del nuevo juego que hemos tenido sea original y llamativo, o que por lo menos sea capaz de dar un nuevo punto de vista sobre un tema ya tratado, luego hay madurarlo, lo que constituye la parte más complicada del asunto. Esta tarea debe reunir en una sola persona al relojero, al erudito y al cirujano porque va a exigir un esfuerzo a la vez minucioso, preciso y… sobre todo, tajante cuando el resultado no es el deseado. Es duro. Es triste, pero si no eres capaz de borrar veinte páginas cuando eres consciente de que no son lo mejor que podías escribir, ¡amigo mío, no te metas en esto! A veces, muchas veces, hay que tragarse el orgullo, admitir que se ha escrito una bazofia y volver a empezar para conseguir el resultado apetecido.

Pero luego viene la fase en la que todo debe cuadrar con los peculiares requerimientos de Cliffhanger. Se supone que cuando empiezas a escribir es con la vista fija en la meta, es decir, ya sabes lo que vas a hacer para que pueda publicarse en el formato que impone esta línea. Pero, no sé si a los demás les ocurre igual, me da la impresión de que las letras son gregarias y tienden a llamar a más amigas cuando empiezan a juntarse. 

Pues bien, ese es el enemigo de Cliffhanger: tienes que evitar que las ideas sean superfluas y que las palabras sean redundantes, pero al mismo tiempo el juego no debe sufrir la más mínima merma, no sólo en su sustancia, sino en su apariencia. Un juego de Cliffhanger debe ser igual de atractivo que cualquier otro merecedor de mayores oropeles, pero tiene que ocupar mucho menos sitio. Cualquiera que comprenda los rudimentos de la física comprenderá que se trata de meter más masa en menos espacio… es decir, aumentar la densidad. Y si no, que hablen el resto de autores: ¿cuál ha sido el verdadero problema? ¿Escribir o escribir la misma riqueza de ambientación, la misma cantidad de ideas (no, un juego, una ambientación completa no admiten amputaciones) en un mínimo espacio? ¿A que todos habéis visto cómo se iba de páginas vuestro juego, cómo el niño de cabeza gorda iba creciendo hasta hacerse un adolescente hormonado, totalmente fuera de vuestro control?

El verdadero esfuerzo, la tarea hercúlea, la trampa en la que todos hemos caído, ha sido la creer que el secreto de meter un genio en una lámpara estaba en la lámpara. Ja, ja, ja… pues no. El secreto, a fin de cuentas, estaba en el propio genio. El genio debía acabar siendo capaz de entrar por sí mismo.

Lo mejor es que escribir para Cliffhanger ha sido todo un desafío por propio derecho. Ha sido como jugar a ser un autor de juegos y como todos los buenos juegos, ha resultado muy adictivo. Mentiría si dijera que no estoy pensando en volver a escribir, pero la próxima vez que lo haga lo haré con la vista puesta en el hurón que representa la colección (pequeño, ágil, feroz, ¡qué imagen más estupenda!). 

No, Cliffhanger no es una forma pequeña, débil, o banal de hacer juegos de rol. Es una nueva idea muy sofisticada de lo que debe ser un juego, es una forma distinta de concebir el rol, es un frente, una onda de choque, una ola gigante, un tsunami en un mar tranquilo. Y ¿sabéis qué estoy pensando? Que yo estoy deseando subirme a esa ola otra vez.

Contribución desinteresada del Sr. Alfa Mike.

El tsunami

Publicado el

martes, 7 de diciembre de 2010

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3 Comments
Delfos dijo...

Se disparaban las páginas, y tanto que se dispraban, te acercabas al final y aún ibas por la mitad. Al final a base de retocar, repensar y fusionar ideas acaba quedando algo digno de mención.

Una buena ola para surfear sí señor.

Avatar dijo...

¡Qué grandísima descripción, señor Alfa Mike! Creo que acabas de encerrar a otro genio en una lampara ;)

Qué ganas de surfear también XD

alberto_orco dijo...

Yo no solo alabaría la capacidad del formato y su polivalencia.

En mi opinión, domesticamente hablando, lo mejor de Cliffhanger es su capacidad de educación hacía el autor.

El entrenamiento que supone para este recoger la esencia de sus ideas y reflejarlas en la menor cantidad de texto posible, sin que pierdan claridad ni profundidad.

Ese es el verdadero reto. Y la autentica satisfacción.