Es complejo hablar del proceso creativo, de la idea primigenia que te acaba llevando a crear una obra –sea cual sea el tipo–. Mi Mundo Eterno era un proyecto que tenía avanzado en mi cabeza y plasmado en papel antes de que se me obligar… digo, se me diera la oportunidad de trabajar en esta casa. Había creado una idea cosmológica, a lo grande, y cuando se me dijo que tenía que caber en cien páginas contando el sistema… empecé a sudar.
Porque ese es el periplo máximo al que te puede someter un editor, el tener que concentrar las ideas, sacarles el máximo partido en media página cuando a lo mejor tú le dedicarías dos. Con ello aprendes; aprendes a no permitirte vicios, elocuentes frases que no llevan a ningún sitio y a amasar enormes cantidades de humildad. El formato de Cliffhanger es genial en cualquiera de sus vistas, y milimétrico es el trabajo de escritor, dibujante y editor para cuadrar los textos.
Pero vengo aquí a hablar de mi libro, aunque haya considerado gastar vuestro tiempo con doscientas palabras sobre por qué uno no debe dormirse en los laureles. Mundo Eterno surgió de una idea, una imagen recurrente de un antihéroe ascendiendo unas oxidadas escaleras en medio de un Nueva York a lo Soy Leyenda. Sumadle a eso una panhelénica pasión por los oráculos y cualquier tipo de mitología o leyenda en la que las predicciones sobre el futuro y el pasado tengan valor, y si lo agitáis con algunos dragones, tendréis la idea primigenia de Mundo Eterno. Dicho así suena fácil, pero juntar las piezas fue todo un deporte de riesgo.
Tenía claro que el ambiente post-apocalíptico-medieval mezclado con seres fantásticos y tipos que tenían visiones, debía tener como marco inconfundible un planeta Tierra cambiado. No me valía con destruir unas cuantas ciudades o anegar cuatro islas de Japón, no, tenía que hacer una tabula rasa que dotara de coherencia y argumentos a todo lo demás. Todo tiene una razón de ser, cada elemento pretende ser el antecesor y la consecuencia de otro elemento; así es como creo que deben narrarse las buenas historias y así es como me gustaría que la gente jugara a Mundo Eterno. A la hora de crear todo aquello me iba dando cuenta de que la cosa se ponía seria, que el ambiente y el trasfondo no podían tomarse a la ligera. Todo proceso creativo genera una serie de preguntas que el autor debe hacerse a sí mismo; cuando me pregunté ¿Por qué no puedo tomarme a la ligera la ambientación para jugar unas partidas con mis colegas un día tonto? Supe que daría con la esencia del juego en cuanto la contestara.
Humanos con poderes mágicos y oraculares, razas fantásticas ocupando parte de la narración, artilugios antiguos/modernos mezclados con tecnología medieval… intenté que todo ello formara una base sólida en la que el Máster y los Jugadores pudieran construir una historia llena de intriga, tensión, dolor y heroísmo. Cuando acabé el juego me volví a formular la pregunta. ¿Por qué? La esencia misma del juego, implícita hasta el momento, surgió a la superficie de la conciencia en unas pocas palabras: «No, no es fácil ser una sombra, convivir con el miedo que levantan tus pasos, ni controlar un poder que te domina, pero eso es precisamente lo que tendréis que hacer si queréis sobrevivir y descubrir los secretos que oculta este libro.»
¡Un saludo y nos vemos en las tiendas!
Oliver Bueno, Mundo Eterno.
9 Comments
Me has hecho pensar en la Tierra Moribunda y Shannara, si soy sincero...
Muy interesante presentación. El tema de la capacidad adivinatoria en los jugadores, a priori se me antoja muuuuy determinista (lo que se llamaría railroad en guiri) pero esperaré a tenerlo entre mis manos para sacar conclusiones :)
Lo del determinismo es relativo si se aplica eso de que el destino es el que tú te vas forjando. Vamos, que sea cambiante conforme a las acciones que emprendamos o dejemos de emprender ;)
Entonces entramos en un pensamiento filosófico sobre la existencia del destino o no. Si tus actos hace que tu final cambie... no tienes destino. El ejemplo de Edipo es el que más me gusta... haga lo que haga, consciente o inconscientemente le lleva a matar a su padre y casarse con su madre. Por cierto (SPOILER).
Así que si se define el destino durante la creación del personaje... entonces, el director de juego tiene que llevar a los jugadores. Así pues será interesante saber cómo se llega a ese fin, no que se llegará a ese fin.
Menuda disertanción pseudofilosófica acabo de soltar así como na... (Me Ignoro)
ala...
Espera, que me estoy recuperando a base de Tang y Oreos XD XD
A mí me ha recordado a "Metro 2033", jejejeje...
Vaya susto me he llevado. Comencé a leer y de parecia demasiado a la ambientación que toy haciendo para el concurso pero hay suficientes diferencias para no parecerse en nada al final.
Muy guapa la presentación. Da ganas de saber mas. Estoy con Atas respecto al destino
Todo tiene cabida en un juego de rol. Railroading o sandbox, lo que quieras cabe en Mundo Eterno. El destino de tu PJ, como siempre, sólo depende de tus actos (o de lo contento que esté el Máster ese día). No hay más determinismo que en cualquier otro juego. Me pone berraco que os escandalicéis filosóficamente, en realidad, el juego es para eso xD.
¡Un abrazo!
Otro diario de diseño que me ha gustado mucho. Sobre todo el párrafo de:
Todo tiene una razón de ser, cada elemento pretende ser el antecesor y la consecuencia de otro elemento; así es como creo que deben narrarse las buenas historias y así es como me gustaría que la gente jugara a Mundo Eterno. A la hora de crear todo aquello me iba dando cuenta de que la cosa se ponía seria, que el ambiente y el trasfondo no podían tomarse a la ligera. Todo proceso creativo genera una serie de preguntas que el autor debe hacerse a sí mismo; cuando me pregunté ¿Por qué no puedo tomarme a la ligera la ambientación para jugar unas partidas con mis colegas un día tonto? Supe que daría con la esencia del juego en cuanto la contestara.
Creo que disfrutaré de lo lindo con la lectura de Mundo Eterno.
Publicar un comentario