De las 63 peticiones del Sistema Madre para participar en nuestro Concurso Cazatalentos, edición 2012, los proyectos que se han concretado hasta llegar a nuestras manos han sido 14. Quitando los 2 que por extensión inadecuada o por no haber cumplido las bases han quedado fuera de ser valorados por el jurado, nos quedan 12 obras que suponen 12 retos cumplidos, y que sea cual sea el resultado del veredicto final, me parecen honestamente reseñables porque el esfuerzo que llevan detrás merece al menos que alguien se quite el sombrero.

Escribir Juegos de Rol es harto complicado, y meterlos en las 112 páginas de nuestros Cliffhanger lo es todavía más, porque exige al autor un ejercicio de síntesis que no está al alcance de todo el mundo, y no tanto por el límite de páginas impuesto, sino porque no cumplir escrupulosamente con él, por exceso o por defecto, supone en definitiva que no habrá juego en el mercado...

Estamos por tanto ante el espinoso asunto del profesionalismo con el que tantas veces se les llena la boca a un buen número de aficionados, aunque en formato algo casero al estar hablando de libros que integran una colección que muchos despreciaron porque su aspiración económica no pasaba por sacar abundantes beneficios, sino por cubrir gastos y obtener un rendimiento que satificiera por igual a autores, a editorial y a aficionados.

¿Complejo? No tanto, simple forma diferente de ver las mismas cosas, que con el paso del tiempo ha ido desterrando los axiomas que rodearon los inicios de nuestra pequeña aventura y que seguramente volverán en cuanto volvamos a estar en las estanterías, porque si hacer Cliffhangers era sencillo, si no requería de una buena cantidad de esfuerzo, si consistiera sólo en tener una buena idea y aprovechar un reglamento común para desarrollarla, las 63 peticiones se habrían convertido en unos 50 juegos, y tirando por lo bajo.

Pero no, se ha demostrado que hacer Cliffhangers es tan complicado como hacer otro tipo de propuestas, de ahí que la respuesta al concurso no llegue al 20%, y es que como decía antes, lo nuestro es bastante jodido, y no me refiero sólo a lo nuestro de Ludotecnia y Cliffhanger, sino a la multitud de iniciativas que trabajan desde la sombra o desde la luz por la creación y no por la traducción, ya sea de manera profesional o amateur, con ánimo de lucro o sin él.

Hay que tener una buena idea. Hay que crear un buen reglamento. Hay que engranar las diferentes piezas para que el juego sea sugerente. Hay que probar que todo funcione. Hay que corregir, hay que retocar, sustituir, cortar, ampliar, y sobre todo, hay que tener redaños para someterlo al juicio de los demás...

Y en este último párrafo está el quid de la cuestión que me ha animado a escribir hoy, porque resulta demasiado sencillo tumbar a quien lo ha intentado, razón por la cual traducir es mucho más seguro para una editorial, como lo era hace veinte años, hace diez o cinco, y como a buen seguro lo será en el futuro.

Al hilo quería puntualizar también que como editorial no basta con disponer de un buen juego entre las manos. Hay que buscarle una viabilidad económica y logística, aceptar que al autor no se le hace ningún favor poniéndole a los pies de los caballos por una mala factura del libro, o por hacerle convivir con unas ilustraciones que no están a la altura, o por utilizar un formato inadecuado que justifica demasiadas veces más el precio que el contenido... Razones todas ellas, que a la postre definen el éxito o fracaso de una idea que rara vez se valora en su justa medida porque se halla inmersa en demasiado ruido.

Si lo nuestro es jodido, como decía antes y creo a pie juntillas desde que me inicié en todo esto, si hacer JdR es complicado, conviene que aceptemos que buena parte de la culpa de que estemos como estamos, se debe también a los que se han plegado con docilidad al imperio de una realidad que no ha dado muestras de saber adaptarse, que asume todavía con contraproducente permisividad, que las cosas no se pueden hacer mejor de como se hacen...

En este sentido quiero decir que Ludotecnia, sea cual sea el veredicto de los jurados, en este caso concreto el que hace referencia a la modalidad de diseño de juegos, sabe perfectamente lo que tiene que hacer a continuación, el trabajo que queda, y que la editorial en pleno pondrá su granito de arena para que el futuro se vislumbre algo menos jodido que ahora, de la misma manera que han hecho los autores de los 12 proyectos que han aceptado nuestro reto de hace tres meses largos.

Os leo.

Lo nuestro es jodido

Publicado el

viernes, 18 de mayo de 2012

3 Comments
Alejandro Angel dijo...

Total y absolutamente de acuerdo.

Abe dijo...

Es que no es lo mismo predicar que repartir trigo, y algunos no se enteran.

Aras Tremandur dijo...

Es verdad, se ve mucho más fácil desde la barrera. Seguro que muchos se han puesto y han dicho "venga, un juego como estos se hace en un pispas. Es fácil y el sistema es sencillo. En un mes lo tengo nikelao..." y se han encontrado con más de un problema que ni siquiera pensaban que podrían darse.

Es todo un arte y es importante concienciarse de lo que se va a hacer antes de empezar. Una vez comenzado... seguir hasta el final, con las ideas claras pero también con mente abierta.

¿12?... creo que he ganado una "apuesta" XD XD XD

Un saludo, y lo dicho, enhorabuena por la iniciativa.