Ludotecnia

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- ¡Gañanes! Premio Poliedro 2011 a la mejor narrativa
- Sobre las ilustraciones
- The Matrix, ¡arf, arf!
- Cliffhanger también en Librohoy
- Diario de diseño: Saqueadores de tumbas
- Descenso a través del crepúsculo
- Google +, Facebook y Blacksville
- ¡Gañanes!, candidato a los Poliedro
- Diario de diseño: Blacksville
- Sobre las portadas
- Estamos vivos
- Testimonios radiofónicos
- Sobre los concursos
- Ragnarok, un nuevo comienzo
- Tom SSA
- Un primer supuesto
- Premios Armagedón 2011
- Hoy, a las 22:00 horas
- Diario de diseño: permeabilidad funcional
- Última llamada [Premios Armagedón 2011]
- Secreto de guerra
- Auros by Chuky
- Cazando talentos
- El saqueador de tumbas
- La triste realidad
- La amenaza
- El voto popular [Armagedón 2011]
- Segundos bocetos
- De cómo Ruy Pérez de Bobadilla pasó a Indias
- Premios Armagedón 2011
- La vida que valía un dólar
- Diario de diseño: el universo del Conglomerado
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- Armagedón (10)
- Armagedón 2012 (1)
- Armagedón 2013 (2)
- Ayudas (39)
- Blacksville (19)
- Cazatalentos'12 (27)
- Cliffhanger (346)
- Cliffhanger Adventures (1)
- Cliffhanqué (15)
- Concurso reseñadores (2)
- Diario de diseño (19)
- El viento que susurra en la colina (3)
- Entrevistas (7)
- Foreign Office (5)
- Ilustración (6)
- Línea Media (5)
- Literatura (4)
- Ludotecnia (349)
- MiELS Dark Side (4)
- Mutantes (35)
- Noche de difuntos (2)
- Proyectos (56)
- Quidam (10)
- Ragnarok (17)
- Reflexión (18)
- Rol (1)
- Taller Cliffhanger (6)
enero 2012
Al final ha ocurrido. Nuestro pequeño ¡Gañanes! ha obtenido el Premio Poliedro 2011 otorgado por La Rolesfera, en la categoría de Mejor Narrativa.
No es por nada, pero os queremos. ¿Estamos?
¡Gañanes! Premio Poliedro 2011 a la mejor narrativa
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martes, 31 de enero de 2012
Etiquetas
Quedan unas horas para que comencemos a desgranar en qué consistirá cada uno de los concursos que convocaremos el 1 de febrero, y como hemos hecho en los casos del de relato y portada (el de diseño de juego no necesita aclaraciones), queremos ofreceros algunas pistas en aras de que los que quieran participar pisen sobre terreno firme.
Como comentamos en su momento, consistirá en la elaboración de 6 imágenes coherentes con una temática precisa que propondremos en las bases. Ahora bien, puesto que la parte no remunerada del premio consiste en la publicación de 5 de ellas, no era plan hacer público el contenido del juego al que irán destinadas, como es nuestra costumbre con los autores gráficos de la casa.
Sobre las ilustraciones
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lunes, 30 de enero de 2012
En nuestra presentación afirmábamos que no nos buscárais donde andaban otros, y el caso es que ni nosotros podemos encontrarnos donde andan los otros. Esto no supone una lacra ni una tara, al menos no pensamos que lo suponga, porque hemos vertebrado este canal de comunicación precisamente para compartir contenidos con vosotros, no para vendéroslos, aunque en el fondo sabemos que también los vendemos.
Siendo sinceros, lo que hacemos es vender nuestra alma al diablo, aunque tal hazaña rechine en un mundillo convencido de que la única comunicación posible con el aficionado pasa por considerarlo un mero comprador que atiende a conceptos tan simples como: ¡ya lo tenemos!; ¡en unos días está listo!, y ¡a tal fecha podréis comprarlo!
The Matrix, ¡arf, arf!
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domingo, 29 de enero de 2012
Si hace unos días anunciábamos a través de Facebook la disponibilidad de nuestra línea Cliffhanger en Tesoros de la Marca del Este, hoy queremos deciros que partir de mediados del mes de febrero podréis encontrar nuestros productos también en Librohoy.
Como dijo aquél, lo bueno, si breve, dos veces bueno, así que de momento no os molestamos más.
Nos leemos.
Cliffhanger también en Librohoy
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sábado, 28 de enero de 2012
[Por Pedro Gil y Cristóbal Sánchez]
Bueno,
cuando nos ofrecieron la oportunidad de trabajar en una línea de juego tan
novedosa como singular como Cliffhanger,
supimos casi inmediatamente qué hacer. Sí, aunque no lo crean, pues la esencia
de Saqueadores de tumbas bebe
directamente del Dungeon Crawl, que tanto nos gusta y que, naturalmente,
asociamos al juego de rol más conocido de la historia, así como Aventuras en la Marca del Este, que
nosotros mismos hemos desarrollado y que muchos de ustedes conocen.
Pero, lógicamente, teníamos que ir un poco más allá, darle un
toque diferente, a la par que encajar todo en el peculiar formato de Cliffhanger,
premisas sustanciales que pasan por un espacio de presentación reducido y una
sencillez en los rudimentos del reglamento, condiciones nada fáciles de
conseguir. La clave de todo residía en elegir una ambientación que coronara el
conjunto e interesara por su vistosidad y posibilidades inherentes de juego.
Como aficionado a la historia, puedo afirmar que uno de los periodos históricos
más interesantes, impregnado de misterio, misticismos, epopeya y aventura, es
sin duda la era, larga y rica en acontecimientos, del Egipto faraónico. Ya teníamos
el telón de fondo... ¿Y dónde estaba la esencia de la aventura? Pues en lo que
se nos viene a todos a la mente cuando mentamos esta época: pirámides, tumbas,
dioses, momias, templos, sacerdotes, faraones y ladrones de tumbas, saqueadores
expertos. Teníamos pues el trasfondo y la esencia inherente de la aventura en
estado puro, con ese sabor clásico tan característico y el halo extraordinario
que rodea este periodo histórico, con la cantidad de información disponible que
existe, abundantísima.
Diario de diseño: Saqueadores de tumbas
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viernes, 27 de enero de 2012
Yacía tumbado en la cama, con la mirada vacía y perdida. El repicar de la lluvia en los cristales sonaba como un lejano AK-47, sin ser escuchado por sus tímpanos. Sus oídos, sus ojos y su cerebro estaban sencillamente en otra parte.
El cuarto era oscuro y cada esquina, cada mota de polvo le recordaban a ella. Le había dejado hacía un año llevándose una parte de su vida. Dijo que no la amaba, que únicamente quería a su trabajo. Él sabía que no era cierto. Había trabajado veinte horas al día para que no le faltase de nada, para que estuviese orgullosa, e irónicamente, lo único que tenía ahora era ese trabajo de mierda por el que la había perdido.
Con un gesto inconsciente, practicado infinidad de veces, alargó la mano hacia un lado de la cama y cogió la botella de Jack Daniels. Después, la botella rodó vacía por cama.
El cuarto era oscuro y cada esquina, cada mota de polvo le recordaban a ella. Le había dejado hacía un año llevándose una parte de su vida. Dijo que no la amaba, que únicamente quería a su trabajo. Él sabía que no era cierto. Había trabajado veinte horas al día para que no le faltase de nada, para que estuviese orgullosa, e irónicamente, lo único que tenía ahora era ese trabajo de mierda por el que la había perdido.
Con un gesto inconsciente, practicado infinidad de veces, alargó la mano hacia un lado de la cama y cogió la botella de Jack Daniels. Después, la botella rodó vacía por cama.
Descenso a través del crepúsculo
Publicado el
jueves, 26 de enero de 2012
Atendiendo a las peticiones de algunos aficionados, y tal y como se dijo en algún comentario a la entrada relativa a los próximos concursos que convocaremos el día 1 de febrero sobre relatos, diseño de juegos, ilustraciones y portadas, hemos estimado conveniente abrir la participación a todos aquellos usuarios que no siendo «megustadores» de nuestra página en Facebook [pulsar directamente en el icono de abajo], prefieren salvaguardar sus intereses siendo nuestros seguidores en la que tenemos habilitada en Google +.
Google +, Facebook y Blacksville
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miércoles, 25 de enero de 2012
Hoy nos complace compartir con vosotros, la noticia de que nuestro pequeño ¡Gañanes! (Cliffhanger nº1), ha conseguido nada menos que 2 candidaturas en los Premios Poliedro que otorga anualmente La Rolesfera.
Por un lado se propone a ¡Gañanes! en la categoría absoluta de Mejor Juego de Rol creado en castellano, junto a bestias pardas como Aquelarre 3ª edición,
Cacería de Bichos (a su vez, primer y segundo clasificado, respectivamente, en nuestros Premios Armagedón), Haunted House 3.0 y Ablaneda.
¡Gañanes!, candidato a los Poliedro
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martes, 24 de enero de 2012
El concepto de Blacksville empieza a tomar forma en la mente de Omar a principios de 2000. Al igual que muchas otras veces, se dejó inspirar por un videojuego que se convirtió en fijo a lo largo de sus sucesivas entregas: Grand Theft Auto III, su primera experiencia con un sandbox de consola, que le dejó un increíble sabor de boca por la irreverencia de su estilo y la libertad que permitía al jugador crecer con su personaje al ritmo y a la sombra de quien le placiese. Aunque, bien es cierto, que en GTA III la libertad es un concepto bastante equívoco. Era más bien una ficción de libertad en la que el jugador sólo elige el orden en el que hace una serie de cosas previamente establecidas.
Pero lo primero que le atrajo para llevar esas coordenadas a un juego de rol de mesa fue la idea de una ciudad ficticia con una serie de poderes del crimen organizado repartiéndose cada manzana, cada barrio, cada distrito, conformando un mapa de equilibrios de poder muy sensibles y volátiles. En un principio, el pretendido juego de rol, que aún no tenía nombre oficial, buscaba una aproximación muy fácil (casi facilona) al concepto de los grupos diferenciados dentro de un mismo ecosistema social, muy al estilo de lo que imperaba en su ludoteca por aquel entonces: Mundo de Tinieblas y sus clanes vampíricos o tribus de licántropos.
Diario de diseño: Blacksville
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lunes, 23 de enero de 2012
Antes de que alguien que conocemos todos haga públicos en su blog los últimos hallazgos encontrados en ADELITA, vamos a aprovechar la de El Libro Azul para comentar que en las bases del concurso de portadas que anunciaremos en breve, se incorporará toda la información relativa a la disposición del título de la obra a la que irá destinada la propuesta ganadora, así como la referida a la colocación exacta de todos aquellos elementos que son comunes a las carátulas de la colección Cliffhanger.
Sobre las portadas
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domingo, 22 de enero de 2012
Hace nada hemos otorgado los Premios Armagedón de Ludotecnia 2011 y toca hacer una mínima reflexión sobre lo que han supuesto, o mejor dicho, sobre lo que han encontrado en el camino en ésta su segunda edición.
Cuando los convocamos por primera vez, el año pasado, pretendíamos enfatizar desde nuestras humildes posibilidades, el enorme trabajo que hay detrás de la creación autóctona, toda vez que nos parecía que sigue adoleciendo de una dolorosa falta de encuadre.
Un concurso de las características del nuestro, podía servir para mostrar siquiera una vez al año, el interesante montante de la contribución nacional, en todas sus modalidades, a esto de los Juegos de Rol, ese escenario que compartimos pero en el que tradicionalmente cuesta tanto sacar la cabeza.
Un concurso de las características del nuestro, podía servir para mostrar siquiera una vez al año, el interesante montante de la contribución nacional, en todas sus modalidades, a esto de los Juegos de Rol, ese escenario que compartimos pero en el que tradicionalmente cuesta tanto sacar la cabeza.
«Nuestra misión consistía en cazarlos», dijo el hombre cuya voz filtrada llegaba a millones de radioescuchas en la madrugada. «Nos asignaron la tarea de viajar alrededor del mundo para recuperar los que se habían escapado.»
Las declaraciones de quien decía llamarse Major Zep eran positivamente delirantes. El individuo de acento sureño y pausado, afirmaba haber pertenecido a un comando denominado freak squad (literalmente la brigada de monstruos) cuya misión consistía en nada menos que recoger a los seres extraños que se habían escapado de ciertos laboratorios militares oficialmente inexistentes, para lo cual, facilitó el número de su unidad y el organismo gubernamental del que dependía al locutor George Noory del programa Coast to Coast AM, el 18 de febrero de 2005.
Las declaraciones de quien decía llamarse Major Zep eran positivamente delirantes. El individuo de acento sureño y pausado, afirmaba haber pertenecido a un comando denominado freak squad (literalmente la brigada de monstruos) cuya misión consistía en nada menos que recoger a los seres extraños que se habían escapado de ciertos laboratorios militares oficialmente inexistentes, para lo cual, facilitó el número de su unidad y el organismo gubernamental del que dependía al locutor George Noory del programa Coast to Coast AM, el 18 de febrero de 2005.
Testimonios radiofónicos
Publicado el
viernes, 20 de enero de 2012
Tal y como comentábamos hace unos días, Ludotecnia está trabajando en los 4 concursos que pondrá en marcha en breve, y con el fin de ofrecer a los participantes un tiempo prudencial durante el cual poder desarrollar sus respectivos proyectos con suficientes garantías, vamos a ir dando algunas pistas para que el próximo día 1 de febrero, día en que se harán públicas las bases, quien más y quien menos ande avisado.
La duración del periodo abierto a la participación para todos ellos será de 3 meses. Buscamos calidad y advertimos que íbamos a esperaros con la recortada, de manera que consideramos que este margen de tiempo es más que suficiente para que quien se lo tome medianamente en serio, pueda presentar un proyecto sólido y defendible.
Sobre los concursos
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jueves, 19 de enero de 2012
Una de las cosas que más odio en esta vida es la de convertirme en portavoz de malas noticias, pero como dijo aquél, va en el sueldo, y cuando toca dar la cara no hay que pensárselo dos veces, simplemente hay que darla.
El caso es que hoy me acerco al blog para anunciar públicamente que la licencia de nuestro juego de terror, Ragnarok, vuelve a casa, y lo quiero hacer desde el enorme respeto que sentimos Ludotecnia y yo mismo, ante el titánico esfuerzo realizado por Jorge del Moral a lo largo de los siete años en que ha intentado llevar adelante una labor, que por unas razones u otras ha sufrido un sinfín de contratiempos, algunos de muy grueso calado.
Ragnarok, un nuevo comienzo
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miércoles, 18 de enero de 2012
Tom se estaba despertando, lo notó porque se agudizaba el dolor de su pierna izquierda. Después sintió cómo se bamboleaba su cabeza. Luego, el dolor en su mejilla le hizo pensar que le estaban abofeteando. Cierto. Decididamente le estaban abofeteando.
Abrió los ojos y notó le costaba un esfuerzo indecible hacerlo. De hecho, sólo con mucho trabajo consiguió abrir el derecho. Había una luz. Amarilla. No muy viva pero enfocada a propósito hacia su cara para hacerla todo lo hiriente que resultara posible. También pudo ver otras cosas apuntándole a la cara, pero no daban luz.
—Vaya —oyó decir—. Así que el tovarich va despertándose. ¿Nos puedes oír, tovarich?
De:
Para:
Fecha: martes, 7 marzo 2006 16:53
Asunto: Un primer supuesto
Buenas
Para:
Fecha: martes, 7 marzo 2006 16:53
Asunto: Un primer supuesto
Buenas
Pues ya tengo claro el primer supuesto para las páginas de comic. Básicamente es lo que te comenté.
Corre el final de la década de los 80 y el principio de los 90 (85-95?)
Un primer supuesto
Publicado el
lunes, 16 de enero de 2012
A tal día que hoy, 15 de enero de 2012, Ludotecnia hace público el fallo de la segunda edición de los Premios Armagedón, convocados con la intención de destacar las tres iniciativas roleras españolas que más incidencia han tenido en el mercado y la afición durante el pasado año.
El jurado ha estado compuesto por:
David Lanza, editor de Ars Epica;
Bester, blogmaster de Brainstormer;
El Contemplador, amo y señor de El Contemplador, blog de recursos gratuitos;
El Maestro Terrax, propietario de su Rincón lleno de Frikadas y autor de Ufos & Uzis;
Oliver Bueno, en nombre del programa Tiro al Friki
Oliver Bueno, en nombre del programa Tiro al Friki
Un voto popular elaborado por 17 internautas (votos válidos);
y AK-47, responsable de Ludotecnia, con voz pero sin voto.
Las candidaturas han sido:
Una de las cosas que tenemos claro en Ludotecnia es que hay que «hacer editorial», y eso pasa por establecer unos cimientos sólidos desde el escrupuloso conocimiento de nuestras fuerzas y flaquezas. La prisa siempre es mala consejera, y es una de las razones por las que hemos visto nacer y morir otras iniciativas a nuestro alrededor mientras nosotros seguimos dando guerra cómo y cuándo podemos. A veces es mejor parecer no existir que dejar de hacerlo por querer correr más de la cuenta.
Cuando nos planteamos el formato de Cliffhanger, nos dimos cuenta de que había tantas posibilidades y flexibilidad como exigencia en el corsé del propio formato. Las propuestas lúdicas de un juego autocontenido de bajo coste eran incalculables, no sólo como laboratorio de prueba para ideas imposibles en formatos mayores, sino como cantera para proyectos de mayor envergadura.
Diario de diseño: permeabilidad funcional
Publicado el
sábado, 14 de enero de 2012
Mañana a las 23:59 horas se termina el plazo para presentar candidatos populares a los Premios Armagedón Ludotecnia 2011, a través de la modalidad de voto habilitada en nuestra página de Facebook, así que los que todavía no lo tengan claro, que sepan que disponen de un bonito espacio de tiempo para ir formalizando sus ideas, aunque no conviene que lo dejen para el último momento, porque el fallo se hará público el domingo día 15 a las 22:00 horas.
Como recordatorio, baste decir que quiera intervenir deberá estar entre los megustadores de Ludotecnia en Facebook, y que deberá aportar tres propuestas en orden de preferencia, en el hilo que mencionábamos más arriba.
Gracias por su atención. Nos leemos.
Anteayer comentábamos la existencia en nuestro extenso archivo del módulo con el cual Jose M. Rey y Curro Marín, ganaron el Concurso Mutantes G2 de 1997.
A pesar de que estuvo disponible durante bastante tiempo en la red, en una de aquellas webs que tuvimos abiertas pero que a nadie parecían interesar, lo cierto es que llevaba tiempo durmiendo el sueño de los justos entre los centeranes de documentos que guarda celosamente por nosotros ADELITA, disco duro externo de 1/2 Terabyte que encierra incluso secretos menos confesables.
Secreto de guerra
Publicado el
jueves, 12 de enero de 2012
Raúl Martínez, aka Chuky, puntal del hiperespacio rolero gracias al programa La Base Secreta, impenitente y laborioso fallero, dibujante, ilustrador y profesional como la copa de un pino, adalid, gestor y alma mater del blog Estudio Chuky, ha desenfundado sus lápices para comenzar a dar vida a las criaturas que transitan las páginas de Auros, obra en proceso de elaboración por parte de Oliver Bueno, el autor de Mundo Eterno...
Auros by Chuky
Publicado el
miércoles, 11 de enero de 2012
En cuanto finalice la convocatoria de los Premios Armagedón de Ludotecnia, tenemos intención de hacer públicas cuatro concursos enfocados a abrir nuestro espacio editorial a nuevos talentos, retomando una tradición que nos ha deparado gratas sorpresas en el pasado.
Abelardo Martínez, autor de Mininos en la Sombra y Tierrafirme, por ejemplo, no es otro que nuestro ganador del primer concurso Ragnarok, cuya aventura apareció publicada en el libro Job 41.1, Sekken y otras aventuras (1996); y nada menos que Jose M. Rey (Edge Entertainment), se calzó el primer concurso Mutantes G2 (1997) con una aventura compartida que lamentablemente nunca pudimos publicar...
Cazando talentos
Publicado el
martes, 10 de enero de 2012
La tierra era amarilla, de un color intenso, casi doloroso, que absorbía la luz como un flagelo que ofuscaba los ojos. Kaptah tenía la boca pastosa; podía oír con nitidez el crujido de sus muelas al masticar la arena que se colaba por las grietas de sus labios, resecos como una corteza de palmera. Tumbado sobre la arena caliente, clavaba su mirada en el cortejo fúnebre que avanzaba lentamente por la vaguada. Era un espectáculo singular, de una belleza hipnótica: los monjes, ataviados con túnicas blancas, inmaculadas, con flores de loto bordadas en oro y plata, sosteniendo velones rojos en sus manos de dedos largos y finos, se movían al grato y armonioso ritmo de los caramillos, entonando una salmodia siniestra entre dientes que llegaba hasta él como una serpiente en verano, acompañada por el olor dulzón del cedro, casia, ceras y resinas de los ungüentos ceremoniales de embalsamamiento. Un aroma que no se olvida, que se te incrusta en el cerebro para no abandonarte, como larvas de mosquito en el pozo. Él lo conocía muy bien, sabía que estaría allí, que acompañaría a los monjes en su procesión, a los soldados medyai que los seguían con los khopesh en alto, sobre el pecho. Ese olor ascendía, lo inundaba todo, impregnaba la arena, sus ropas ajadas de lino, se colaba por su nariz y anidaba en su garganta colgándose estómago abajo hasta provocar arcadas de bilis. Ese olor estaría allí...
El saqueador de tumbas
Publicado el
lunes, 9 de enero de 2012
De: Patrick Hills
Para: Vincent Calabria
Asunto: Re: Necesito un favor
<Algunas partes de este mensaje se han eliminado>
Para: Vincent Calabria
Asunto: Re: Necesito un favor
<Algunas partes de este mensaje se han eliminado>
Hola Vincent,
perdona que haya tardado un poco en responder a tu mensaje, he estado ocupado con unos asuntos y me ha llevado tiempo averiguar lo que me solicitaste. Creo que tengo lo que quieres, y te advierto que lo que leas puede que no te guste.
La triste realidad
Publicado el
domingo, 8 de enero de 2012
Disculpen ustedes que ayer no publicáramos nada. El caso es que durante la madrugada, tres individuos de extraña catadura se metieron en la editorial con sabe Dios qué aviesas intenciones, y hubo que sacarlos, sí o sí, porque si aún no sabemos si vinieron a chanchullear en las votaciones de los Premios Armagedón, a husmear qué estamos cociendo, a llevarse el Cthulhu del boss, o a extraer de Akula HD cualquier secreto que vender a la competencia, lo que si tenemos claro es que no eran trigo limpio.
Aunque hay que reconocer que vendieron caro su pellejo porque iban armados con fusiles eléctricos de bolitas de los buenos, que hicieron migas a nuestras primeras defensas y sus fusiles eléctricos de bolitas baratos y Made in China, lo cierto es que nuestra tradicional testarudez y gallardía les hicieron poner, al alba y con viento de poniente, los pies en polvorosa.
La iniciativa de Premios Armagedón de Ludotecnia 2011, puesta en marcha hace escasamente tres días, está cosechando un razonable éxito en sus primeras jornadas de convocatoria.
Parte de los jurados oficiales ya ha emitido su voto, y el voto popular está alcanzando el nivel de participación que logramos en la pasada edición, demostrando que la elección de nuestra página en Facebook para canalizar las propuestas ha sido bastante adecuada.
Ajustar un juego diseñado hace tiempo al momento en que ha de ser editado, es una labor que tiene su aquél. No basta con rescatar el material elaborado y hacerle un lavado de cara, al menos no consideramos que ése sea el camino adecuado.
Sin embargo, a veces ocurre que el original aguanta lo que le echen, hasta el punto de que es capaz de superar un nuevo planteamiento sin inmutarse. Basta mirar de nuevo el Mutantes G2 o el propio Quidam, para entender que ambos libros siguen manteniendo la misma frescura con la que fueron diseñados gráficamente, y que además, resultan igual de atractivos a pesar del tiempo transcurrido...
Vio
la luz don Ruy Pérez de Bobadilla en un tibio invierno, como suelen
ser, en la localidad de Yanguas, en casa de don Fadrique Pérez de
Bobadilla y doña Leonor Montiel. La mala suerte quiso que fuera el
segundo de los hijos del matrimonio y que su hermano mayor, un
zangolotino rubio, torpe, espeso y beatón llamado Miguel, fuera llamado a
heredar todas las propiedades y los magros señoríos de los Pérez de
Bobadilla.
Don
Sancho Manuel Loperena era canónigo de Osma y se encargó de enseñar al
joven Ruy las letras, algunos latines y las cuatro reglas de aritmética.
Un viejo mayordomo de su padre, don Alonso de Honrubia, le enseñó a
tirar muy bien con estoque y arcabuz, y a montar. Don Fadrique comentó a
don Sancho cuando don Ruy cumplió catorce años «lego al sandio de mi hijo don Miguel mis títulos y tierras; mi hombría y mi cuajo, se los lego a don Ruy.»
Como último favor a su vástago, enviólo a la ciudad de Soria a ser paje
en casa de don Francisco Vecino de Molinos, hidalgo de fortuna y sangre
limpia que vivía allí.
De cómo Ruy Pérez de Bobadilla pasó a Indias
Publicado el
martes, 3 de enero de 2012
La segunda edición de los Premios Armagedón de Ludotecnia ya se ha puesto en marcha.
Al igual que ocurrió el año pasado, nuestra intención sigue siendo la de resaltar las tres iniciativas roleras españolas que más incidencia han tenido en el mercado y la afición durante 2011.
Los
nombres de los componentes del jurado se harán públicos cuando se
anuncie el fallo, el próximo día 15, aunque podemos avanzar que como en la primera convocatoria, es gente de ley, plural y capacitada, cuyo nombre será desvelado en el momento oportuno.
Si una cosa hemos aprendido en esta nueva etapa de Ludotecnia es que las mejores ideas se cuecen con un ingrediente tan pertinaz como estimulante: la casualidad. Y es que Cliffhanger se presta especialmente a ello, no sólo por el formato, flexible y moldeable al gusto de cada diseñador, sino por ese espíritu ya propio que se presta a explorar ideas desde una libertad que libros más tradicionales hacen más difícil.
Todo empieza con sendas ideas de Omar y Alberto, que estaba dando forma a su Piratas del vacío, un guiño socarrón, ingenioso y contundente a la vieja piratería, que tan buenos ratos nos ha hecho pasar en esta editorial, pero llevada al espacio. No os engañéis; a pesar de poder parecer otro juego más de ciencia ficción, hunde sus raíces en nuestro convulso presente y se antoja una irónica crítica, una caricatura si lo preferís, de una realidad que cada vez se parece más a la de los peores augurios del género Cyberpunk. Pero no nos precipitemos.
Diario de diseño: el universo del Conglomerado
Publicado el
domingo, 1 de enero de 2012