El concepto de Blacksville empieza a tomar forma en la mente de Omar a principios de 2000. Al igual que muchas otras veces, se dejó inspirar por un videojuego que se convirtió en fijo a lo largo de sus sucesivas entregas: Grand Theft Auto III, su primera experiencia con un sandbox de consola, que le dejó un increíble sabor de boca por la irreverencia de su estilo y la libertad que permitía al jugador crecer con su personaje al ritmo y a la sombra de quien le placiese. Aunque, bien es cierto, que en GTA III la libertad es un concepto bastante equívoco. Era más bien una ficción de libertad en la que el jugador sólo elige el orden en el que hace una serie de cosas previamente establecidas.
Pero lo primero que le atrajo para llevar esas coordenadas a un juego de rol de mesa fue la idea de una ciudad ficticia con una serie de poderes del crimen organizado repartiéndose cada manzana, cada barrio, cada distrito, conformando un mapa de equilibrios de poder muy sensibles y volátiles. En un principio, el pretendido juego de rol, que aún no tenía nombre oficial, buscaba una aproximación muy fácil (casi facilona) al concepto de los grupos diferenciados dentro de un mismo ecosistema social, muy al estilo de lo que imperaba en su ludoteca por aquel entonces: Mundo de Tinieblas y sus clanes vampíricos o tribus de licántropos.
Con esa idea en mente empezó a trabajar en una serie de relatos que no tardaron en convertirse en una novela corta, tanto que actualmente se está planteando aumentarla para hacer de ella una novela convencional en sus dimensiones. Aplicó la técnica de la escritura automática, la de empezar a escribir a ver adónde le llevaban las palabras. La trama, muy novelesca con un hijo falto de atenciones y un padre de la Cosa Nostra, empezó a adquirir inercia propia al involucrar a unos rusos y otras familias del crimen organizado. Era innegable que Blacksville se inspiraba cada vez más en el Nueva York de la Edad de Oro del crimen organizado que en la simpleza organizativa del GTA III. Eso acarreaba a su vez la necesaria reformulación de las coordenadas argumentales del juego, ya que la intención inicial había dejado de satisfacer las crecientes demanda de los textos que iban saliendo del teclado. Es por ello que el texto fue pasando por etapas intermitentes de cajón en cajón, o más bien de disco duro en disco duro. Faltaba una meta, una intencionalidad que trascendía el enfrentamiento gratuito entre matones.
Al mismo tiempo, Omar fue bebiendo de otras fuentes, sobre todo libros de divulgación, novelas, películas y series de televisión, que no hicieron más que introducir más ingredientes a una ensalada que amenazaba con escapársele de las manos. Por ello, hace ya varios años, Blacksville fue sometido intencionadamente por su autor a un sueño criogénico, que le permitió dedicarse a proyectos más cercanos en el tiempo y que el concepto original adquiriese inercia propia.
Durante ese tiempo, la idea fue escrita de muchas maneras distintas, e incluso se barajaron varios marcos temporales, pero siempre huyendo del tópico de las gabardinas, las Thompson y los coches de época. Se pretendía un aire más actual, más urbano, más oscuro, menos glamuroso. Más negro, en definitiva, aunque con la sobriedad nada florida de fenómenos más modernos, como el cine de Guy Ritchie o Quentin Tarantino. Poco a poco, quedó claro que el texto empezaba a pedir cauce propio, identidad diferenciada, más allá, mucho más allá, del maniqueísmo que a veces empobrece a la parte argumental de los Juegos de Rol. Poco a poco, también, los tópicos fueron saltando como el aceite en una sartén demasiado caliente: nada de bien contra mal; nada de arquetipos salidos del mismo cine que presuntamente inspiraba la idea; sólo personas y sus circunstancias. El bien de uno que puede ser la perdición del de enfrente, el crecimiento personal y la combustión humana como peaje para alcanzar los horizontes de grandeza que todo descastado social ansía cuando no ha recibido la aprobación de sus semejantes.
Por todo eso, y más cosas, hoy la idea de Blacksville está más asentada que ayer, y mañana lo estará, sin duda, más que hoy. Porque es un producto de cocción lenta para que no se deje por el camino ningún sabor. Así, Omar espera que, con su enfoque pragmático, realista hasta cierto punto, sobrio hasta donde el sentido del humor más políticamente incorrecto lo permita, este juego vuelva a adquirir una dinámica propia que le conduzca a lo que siempre debió ser: la exploración del crecimiento de todo habitante de los inframundos urbanos. Porque Blacksville es cualquier ciudad, cualquier jungla de asfalto, cualquier criatura de cemento y acero agazapada sobre el terreno, dispuesta a devorar a sus propios hijos, vista desde el prisma de una de las culturas más bárbaramente civilizadas: la de los Estados Unidos, que mezcla el puritanismo más adusto con la dureza del hombre hecho a sí mismo con la ayuda de Dios y las armas.
Durante ese tiempo, la idea fue escrita de muchas maneras distintas, e incluso se barajaron varios marcos temporales, pero siempre huyendo del tópico de las gabardinas, las Thompson y los coches de época. Se pretendía un aire más actual, más urbano, más oscuro, menos glamuroso. Más negro, en definitiva, aunque con la sobriedad nada florida de fenómenos más modernos, como el cine de Guy Ritchie o Quentin Tarantino. Poco a poco, quedó claro que el texto empezaba a pedir cauce propio, identidad diferenciada, más allá, mucho más allá, del maniqueísmo que a veces empobrece a la parte argumental de los Juegos de Rol. Poco a poco, también, los tópicos fueron saltando como el aceite en una sartén demasiado caliente: nada de bien contra mal; nada de arquetipos salidos del mismo cine que presuntamente inspiraba la idea; sólo personas y sus circunstancias. El bien de uno que puede ser la perdición del de enfrente, el crecimiento personal y la combustión humana como peaje para alcanzar los horizontes de grandeza que todo descastado social ansía cuando no ha recibido la aprobación de sus semejantes.
Por todo eso, y más cosas, hoy la idea de Blacksville está más asentada que ayer, y mañana lo estará, sin duda, más que hoy. Porque es un producto de cocción lenta para que no se deje por el camino ningún sabor. Así, Omar espera que, con su enfoque pragmático, realista hasta cierto punto, sobrio hasta donde el sentido del humor más políticamente incorrecto lo permita, este juego vuelva a adquirir una dinámica propia que le conduzca a lo que siempre debió ser: la exploración del crecimiento de todo habitante de los inframundos urbanos. Porque Blacksville es cualquier ciudad, cualquier jungla de asfalto, cualquier criatura de cemento y acero agazapada sobre el terreno, dispuesta a devorar a sus propios hijos, vista desde el prisma de una de las culturas más bárbaramente civilizadas: la de los Estados Unidos, que mezcla el puritanismo más adusto con la dureza del hombre hecho a sí mismo con la ayuda de Dios y las armas.
Los personajes de Blacksville, en definitiva, serán individuos que aspiran al mismo sueño americano, pero desde una perspectiva bochornosa de admitir, si bien omnipresente. Serán hombres y mujeres que empiezan desde lo más bajo, pero con las mismas aspiraciones que los que ya han tocado la gloria material. Jugarán una gigantesca mano de póquer donde se arriesgarán a triunfar o desaparecer como la niebla en un día soleado. Harán amigos, contactos, aliados y, lo mejor, muchos enemigos, adversarios y envidiosos de sus logros. Nada de grandes mafiosos o intereses macro-criminales, no. Se enfocará en el barrio, en el negocio, en el pequeño imperio que se cuenta por manzanas. Ese punto intermedio, en definitiva, que separa a las grandes familias, las cinco familias de Blacksville, de las meras bandas callejeras. Porque es ahí, en ese punto casi en territorio de nadie, donde se cuecen los verdaderos dramas, las auténticas aventuras que disparan la adrenalina; donde no tienes tanto como para lamentar un mal golpe, pero sí empiezas a tener la responsabilidad de tu propio destino, igual que ése ante quien respondes y ante el otro que responde ante ti. Sólo hay una ley, aparte de la del más fuerte: todo el mundo paga sus deudas, de una forma u otra.
La ciudad seguirá siendo la misma que se proyectó en un principio, con una identidad propia, inspirada en tantas otras y en ninguna a la vez. Se intentará que sea lo más detallada posible, como los personajes que la habitan, atemporal, fría, irónica como una madre que se ríe a carcajadas de las penurias de su hijo. Pero de eso ya hablaremos en otro momento.
Previamente en los Diarios de diseño:
4 Comments
De lo que se entera uno O_O XDD
Abrazotes
Jose
Sueno un poco a fanboy, pero se agradece que nos abráis las puertas así. :)
Beliagal ;) Nos alegra que os gusten estas aperturas de puertas. Sin duda habrá más, porque están teniendo una aceptación estupenda ;)
Un abrazo
Jose
Jose, y las cosas que aún no sabes! XD XD Es lo que tiene una comuna creativa como la que tienes :p
Beliagal, no tengo ningún inconveniente con saber lo que se siente a este lado del fanboyismo :p No, en serio, nada de eso. Gracias a ti por apreciarlo ;)
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