Aunque cada autor es libre de cómo abordar la Creación de Personajes en su Cliff, lo cierto es que si nos ponemos a mirar en los primeros siete números publicados, una buena mayoría de ellos ha optado por la aplicación de arquetipos con valores o requisitos fijos en una fórmula mixta con reparto de puntos de creación.
A nuestro modo de ver es un modo equilibrado (y bastante seguro) de ofrecer un abanico de creación lo bastante amplio como para que los jugadores no caigan en la monotonía, pero no hay que olvidar la vocación de cada juego —desde el «one shot» de una tarde hasta el que posibilita dilatar la crónica en una campaña de muchas sesiones— y las posibilidades del Sistema Madre, por lo que nuestra recomendación pasa inevitablemente por animar a cada diseñador a que valore primero cuál es el espíritu de su propuesta y posteriormente vea cómo encajar la mecánica sin temor a asumir riesgos, de manera que ésta, además de servir al proyecto en su conjunto, como no podría ser de otra manera, permita posteriormente al Árbitro de Juego y Jugadores explorar más alternativas.
En Piratas del Vacío, por ejemplo, Alberto, que es un culo inquieto como él solo, ha optado por el azar puro, implementando un sistema de creación regido por los dados y una interesante serie de tablas que abarcan el arco vital del Personaje hasta su puesta en juego, al más puro estilo Traveller. Todo depende del concepto que tenga cada autor de lo que debería ser la génesis de todo PJ. Alberto consideró que es mucho más intenso y divertido comenzar a disfrutar desde la práctica toma de contacto con el juego, dejando que la fatalidad o la fortuna intervengan de una manera más rotunda que las elecciones personales, por más que el Jugador, tarde o temprano, se empeñe en llevarlas a cabo. Nunca sabes si puedes caer en una adicción, si un mal abordaje acabará con un miembro cercenado o si la mala vida en el espacio te hará proclive a una enfermedad crónica: la vida es jugar al póquer con las cartas que te ha otorgado.
Como estamos viendo, el Sistema Madre permite un sinfín de modalidades de uso y aunque la elección por la que nos decantemos para la Creación de Personajes determinará en buena medida la estructura del libro, sus 25.000 palabras pueden bascular entre una menor intencionalidad descriptiva y un mayor espacio para la construcción del PJ (que puede incluir eventos del destino y su correspondiente efecto en el juego), o una mayor intención literaria, que puede permitir dinámicas entre AJ y Jugador muy enriquecedoras pero quizá menos detalladas, con un consiguiente ahorro de caracteres que se podrían invertir más adelante en, quién sabe, una aventura introductoria.
La Creación de PJ tiene que tener el peso adecuado al contexto y a la intencionalidad del juego. En este sentido, valorar exactamente qué pretendemos antes de ponernos manos a la obra puede ayudarnos a enfocar correctamente este aspecto. Al final, como todo en nuestros Cliffs, las cosas se reducen al espacio y su administración. Y ya se sabe: cada maestrillo con su librillo.
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