Dice la Wikipedia: «La maldición del faraón es la creencia de que sobre cualquier persona que moleste a la momia de un faraón del Antiguo Egipto cae una maldición por la que morirá en poco tiempo. Existía la creencia de que las tumbas de los faraones tenían maldiciones escritas en ellas o en sus alrededores, advirtiendo a aquellos que las leyeran para que no entrasen. La maldición asociada al descubrimiento de la tumba del faraón de la XVIII dinastía Tutankamón es la más famosa en la cultura occidental. Muchos autores niegan que hubiese una maldición escrita, pero otros aseguran que Howard Carter encontró en la antecámara un ostracon de arcilla cuya inscripción decía: "La muerte golpeará con su bieldo a aquel que turbe el reposo del faraón".»
Bien, ahora sabemos someramente en qué consiste «La Maldición del Faraón» aunque nos queda por ver qué utilidad puede tener en un juego como Saqueadores de Tumbas, donde inevitablemente la muerte de los PJ, si es que tal desenlace llegase a tener lugar, sería una consecuencia más o menos natural de los avatares sufridos por éstos en el interior del hipogeo.
Desde un punto de vista lógico, una amenaza tan ominosa como «La Maldición del Faraón» carecería de sentido si no cayera sobre los Personajes y hasta sus últimas consecuencias, en un momento determinado de nuestras partidas, porque en caso contrario, corremos el riesgo de que pierda fuerza y acaso se tome como el pito de un sereno, dicho sea con todos nuestros respetos.
Obviamente siempre nos queda el recurso de utilizar para nuestro propósito una historia paralela, la de otros saqueadores que murieron con posterioridad a sus hazañas en el interior de una tumba, por ejemplo, pero seamos sinceros, los Jugadores saben de estas artimañas mucho más de lo que cabría imaginar y seguramente le darían el crédito que se merece (poco en todo caso), aunque eso sí, interpretando a las mil maravillas «que sus PJ se lo han creído». También podemos dar un martillazo sobre la mesa y acabar con todo bicho viviente en una de esas partidas terminales en las que ya se nota en el ambiente, que todos los participantes quieren hacerse una Hoja de Personaje nueva, aunque humildemente consideramos que hay caminos mejores...
Saqueadores de Tumbas, por su idiosincrasia, es un juego que permite y alienta el encadenado de saqueos. Es decir, después de unas primeras aventuras o incluso el inicio de una campaña, la visita posterior a hipogeos forma parte del pacto entre el Árbitro de Juego y los Jugadores, de manera que podemos utilizar la dinámica que nos brinda para nuestro fin.
Imaginemos que los Jugadores visitan una tumba en la que existe una advertencia del tipo de que estamos manejando y lógicamente, que se la creen pero no hacen caso de ella. Imaginemos que el grupo sale ileso (luego hablaremos de los caídos), y que en la siguiente sesión de juego visitan otra en la que no tienen por qué notar nada (es más, recomendamos que no lo noten), y unas semanas más tarde se disponen a saquear otro hipogeo más y de pronto, incluso la Dificultad para realizar algunas cosas sencillas aumenta como por arte de magia, y en el combate, ni os contamos.
¿Qué está ocurriendo?, puede preguntar un Jugador, a lo que el AJ puede responder: ¿recuerdas aquella inscripción de hace dos partidas?, pues parece que ha comenzado a hacerle efecto a tu PJ...
Pero hablábamos antes de los caídos durante una aventura en la que haya habido un aviso estilo «La Maldición del Faraón». El Personaje será totalmente nuevo y esta nueva identidad se respetará escrupulosamente, pero en determinado momento, siempre cuando el AJ lo considere apropiado, puede dejar de ser él mismo para convertirse en un lacayo más de la entidad que intenta protegerse de los saqueadores de tumbas.
¿Qué sucede?, puede quejarse el Jugador, a lo que el AJ podría responder: ¿recuerdas aquel ostracon cuyo mensaje desestimó tu anterior PJ? La mano del faraón es alargada y navega a oscuras por el mundo de los muertos y aún el de los vivos...
Nos leemos.
Desde un punto de vista lógico, una amenaza tan ominosa como «La Maldición del Faraón» carecería de sentido si no cayera sobre los Personajes y hasta sus últimas consecuencias, en un momento determinado de nuestras partidas, porque en caso contrario, corremos el riesgo de que pierda fuerza y acaso se tome como el pito de un sereno, dicho sea con todos nuestros respetos.
Obviamente siempre nos queda el recurso de utilizar para nuestro propósito una historia paralela, la de otros saqueadores que murieron con posterioridad a sus hazañas en el interior de una tumba, por ejemplo, pero seamos sinceros, los Jugadores saben de estas artimañas mucho más de lo que cabría imaginar y seguramente le darían el crédito que se merece (poco en todo caso), aunque eso sí, interpretando a las mil maravillas «que sus PJ se lo han creído». También podemos dar un martillazo sobre la mesa y acabar con todo bicho viviente en una de esas partidas terminales en las que ya se nota en el ambiente, que todos los participantes quieren hacerse una Hoja de Personaje nueva, aunque humildemente consideramos que hay caminos mejores...
Saqueadores de Tumbas, por su idiosincrasia, es un juego que permite y alienta el encadenado de saqueos. Es decir, después de unas primeras aventuras o incluso el inicio de una campaña, la visita posterior a hipogeos forma parte del pacto entre el Árbitro de Juego y los Jugadores, de manera que podemos utilizar la dinámica que nos brinda para nuestro fin.
Imaginemos que los Jugadores visitan una tumba en la que existe una advertencia del tipo de que estamos manejando y lógicamente, que se la creen pero no hacen caso de ella. Imaginemos que el grupo sale ileso (luego hablaremos de los caídos), y que en la siguiente sesión de juego visitan otra en la que no tienen por qué notar nada (es más, recomendamos que no lo noten), y unas semanas más tarde se disponen a saquear otro hipogeo más y de pronto, incluso la Dificultad para realizar algunas cosas sencillas aumenta como por arte de magia, y en el combate, ni os contamos.
¿Qué está ocurriendo?, puede preguntar un Jugador, a lo que el AJ puede responder: ¿recuerdas aquella inscripción de hace dos partidas?, pues parece que ha comenzado a hacerle efecto a tu PJ...
Pero hablábamos antes de los caídos durante una aventura en la que haya habido un aviso estilo «La Maldición del Faraón». El Personaje será totalmente nuevo y esta nueva identidad se respetará escrupulosamente, pero en determinado momento, siempre cuando el AJ lo considere apropiado, puede dejar de ser él mismo para convertirse en un lacayo más de la entidad que intenta protegerse de los saqueadores de tumbas.
¿Qué sucede?, puede quejarse el Jugador, a lo que el AJ podría responder: ¿recuerdas aquel ostracon cuyo mensaje desestimó tu anterior PJ? La mano del faraón es alargada y navega a oscuras por el mundo de los muertos y aún el de los vivos...
Nos leemos.
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