Las presentaciones puedes hacerlas según mejor te queden, bien en la salita de fumar o bien en el salón donde se celebra la cena, y lo mismo puede decirse de los acontecimientos que siguen. Pienso que la forma más adecuada de hacer que las cosas pasen es interpretar las presentaciones, y muy bien interpretadas, mientras toman el oporto, guiados por el Reverendo Robertson y luego que todo lo que viene ahora ocurra mientras cenan, por hacer mucho más incómodo levantarse a investigar por ahí. De momento yo te lo cuento así. En fin, como mejor te cuadre.

Al poco de comenzar la cena se podrá oír un débil gemido, incluso puede suceder mientras toman el oporto, nadie hará ademán de haberlo percibido, pero se oirá. También sería buena idea hacer tiradas de Percepción Difíciles en secreto por cada PJ, para que haya las lógicas discrepancias, que si has oído, que si no, y puedes mezclarlas con tiradas de Frialdad Normales para que siempre quede la duda de si lo que oyen es cosa de los nervios o de la imaginación del personaje. Lo cierto es que se oyen los gemidos, y si los PJ preguntan lo más seguro es que Lady Courbow responda con una sonrisa que probablemente sean las viejas cañerías de la casa, ante la mal disimulada satisfacción de los Tynebrook, legítimamente orgullosos de su fontanería. Si los gemidos arrecian, a tu gusto, o si los PJ insisten demasiado en que oyen ruidos raros, Lady Courbow se levantará de la mesa con disimulo para comprobar si el postre está listo, pero una tirada de Percepción Difícil o Liosa de Orientación mostrará que en realidad no ha ido a la cocina, sino a las escaleras, y que ha subido a la segunda planta. Si el PJ que ha conseguido las anteriores tiradas consigue una tirada adicional de Conocimientos Complicada conseguirá recordar el camino seguido por la mujer, que lleva a la biblioteca de arriba.

Cabe también la posibilidad de seguirla, pero eso no va a ser tan fácil porque tanto ella como Ismuddin y su mujer estarán por allí vigilando y reconducirán al extraviado PJ hacia un lugar de la casa menos comprometido. En esto acabará la cena, y Lady Courbow ofrecerá un café o una copa en la misma sala de fumar y en la de trofeos de la casa mientras el servicio acaba de preparar los dormitorios. Si los Pj’s decidieron que iban a marcharse de la casa nada más cenar, sería conveniente que les permitieras echar un vistazo a la biblioteca antes, por ejemplo, como ya se ha sugerido, durante el ágape y siguiendo a la señora de la casa.

En cualquier caso, de alguna manera los PJ deben interesarse por la biblioteca e ir a hacer una visita, los gemidos y el extraño ir y venir a esa habitación deberían ser suficientes para despertar las sospechas, y si no, puedes hacer que alguno de los PJ oiga, como de casualidad la conversación que mantienen en voz baja, en un rincón del pasillo, los dos paquistaníes. Deberá hacer una tirada de Inglés Complicada, o, si poseyera tales habilidades ligüísticas, una de Urdu Normal o de Hindi Difícil; ya sabes, por aquello de que los idiomas raros nunca se emplean, que si esas habilidades no sirven para nada... Lo que oirán decir será que alguien “...está más alterado que nunca, no podemos quedarnos aquí... tendremos que marcharnos esta misma noche. Solos.” Si alguien se dirige a ellos en ese momento harán como que no pasa nada, dejarán de hablar y seguirán a lo suyo.

La biblioteca es la única habitación cerrada con llave de la segunda planta, pero la enorme cerradura de hierro deja un amplio hueco por el que escrutar el interior. No se ve nada, pero es un buen momento para tentar a los PJ y que aparezcan entonces Ismuddin, o Fátima o Lady Courbow, y pegarles un buen susto, ya sabes, una tirada de Frialdad para conservar el aplomo, algunas excusas, tiradas de Convencer, de Charlatanería o de Teatro...

Abrir la puerta de la biblioteca requiere una tirada de Abrir Cerraduras Sencilla: el ojo de ésta es amplio, es un mecanismo antiguo, y si no la abren no hay aventura. Si nadie tiene Abrir Cerraduras entre las habilidades puede recurrirse a una tirada de Mecánica Liosa o algo así; una patada se oiría demasiado, no es buena idea. Cuando hayan abierto verán que la habitación está a oscuras: se trata de un despacho, el antiguo cuarto de trabajo de Lord Courbow, que hay que atravesar para llegar a la biblioteca de verdad. El despacho tiene una pequeña librería al fondo, una enorme mesa de caoba con una hermosa escribanía en oro y plata que vale un riñón y la yema del otro (con la inscripción: To my dearest Lord Courbow, from his very true friend: R. R. Washington 1980), y un botellero con preciosas licoreras de cristal de Bohemia, todas vacías desde hace tiempo. La biblioteca, a la que se accede a través de una puerta sin cerradura en el fondo del despacho, está cubierta de tapices, de apliques de bronce en las paredes, de más cuadros y recuerdos de la India, y hay un viejo globo terráqueo en el rincón, junto a los ventanales decorados con cortinas gruesas y cordones dorados: en él todavía Britania gobierna los mares.

Enfrente del globo hay una bonita chimenea neoclásica, y una tirada de Percepción Liosa hará saber que no ha debido de encenderse en los últimos cien años, por lo menos, a juzgar por el escaso hollín acumulado en sus paredes. Más tiradas de Percepción con la misma dificultad mostrarán en el suelo unas curiosas partículas de barro, cerca de la chimenea, y en la repisa que ésta forma hay un bonito jarrón chino de unos cincuenta centímetros de altura, en su boca (otra tirada de Percepción, ésta Difícil, o de Buscar Normal) encontrarán un foulard de mujer, sucio y húmedo, desgarrado en algunos sitios. Luego, ahogado, tenue, como el viento que a veces sopla del norte en la comarca, se oirá un gemido tras la pared de la chimenea.

Antes de seguir adelante, debo hacer hincapié en que no es conveniente que los PJ tengan desde el principio un plano de la casa en que moverse, como si esto fuera un juego de guerra. Parte del encanto de este módulo es ir descubriendo la casa poco a poco, así que sería una buena idea que alguno de tus jugadores fuera dibujando a mano alzada, con las imprecisiones que esto ocasiona, un mapa de las habitaciones y plantas que van conociendo. Tú, querido AJ, puedes ir echándoles una mano, no muy larga, con tus descripciones y puedes ir dándoles puntos de referencia para que se orienten: por eso insisto en cosas como el globo terráqueo, el despacho, etc. A todo esto se añade una razón fundamentalmente práctica, si tus jugadores tuvieran acceso a un plano fiable de la casa, enseguida podrían darse cuenta de que tras la chimenea de la biblioteca, como en todos los caserones misteriosos comme il faut, hay una celda secreta, y sería conveniente que no fueran directamente a ella para recoger el tesoro y largarse, como si se tratase de cualquier otro juego de rol, de esos de espadas y dragones.

Se oirá un arrastrarse tras la chimenea, detrás de la pared del fondo. Y, ahogado, pero mucho más claro, se oirá un gemido como el que ya oyeron antes, como unas palabras inarticuladas y sollozantes que parecen tener su origen en una torturada garganta tras los ladrillos. Si empiezan a buscar (tirada de Buscar en Difícil) encontrarán una palanca tras las planchas de madera de roble que cubren la pared de la biblioteca y la protegen del frío. La palanca activa un resorte con un crujido siniestro, y luego se oye un golpe sordo dentro de la pared. Casi invisible se abre una ranura en la esquina derecha, al fondo de la chimenea, para verla hace falta una tirada de Buscar Normal; si se empuja, un oscuro corredor de ladrillos se abre ante los PJ, de atmósfera hedionda, tibia y cargada. Un fétido olor a cerrado, a húmedo y a persona golpea las pituitarias de los jugadores mientras se introducen en el túnel. Éste es apenas un pedazo de pasillo, y enseguida se cierra en una pared, dando, a mano izquierda a un cubículo de apenas dos metros de lado. En el suelo, en la más completa oscuridad, hecho un ovillo en un rincón, una masa de harapos y suciedad lanza un gañido aterrorizado ante la luz de los Personajes.
 
De Courbow.

Al poco de comenzar la escena

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miércoles, 7 de marzo de 2012

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