SSHospital se desata a partir de un hecho real, como se cuenta en la introducción al libro. El suceso en cuestión me pilló sin libreta donde apuntarlo, aunque a los cinco minutos, las líneas maestras del juego ya estaban apuntadas sobre una servilleta de papel mientras tomaba un tentempíe en la cafetería del hospital de Basurto.

Tardé varios días en acertar a encajar las diferentes piezas que habían ido surgiendo en el tradicional desmenuce y reconstrucción de la idea básica, y aunque ya había perfilados a los buenos y a los malos (sí, es un juego de buenos y malos), el Talón de Aquiles seguía siendo el sistema de juego.

No quería por nada del mundo que el reglamento fuese complicado de entender y menos de poner en práctica, entre otras cosas porque el trasfondo me parecía que daba lo suficiente de sí como para no machacarlo con tiradas y tiradas de dados. Además, quería que formase parte del propio argumento...

Por un lado tenía la historia, una sólida, de esas que te salen del tirón sin que sepas muy bien por qué. Una experiencia científica llevada a cabo a comienzos del siglo XIX en un escenario gótico de narices que hundía sus raíces en la Revolución Francesa, me ofrecía el pie necesario para encajar un terror de tipo universal que había perdurado hasta nuestra realidad (sí, también es un juego actual) gracias al cúmulo de diferentes maldades, que lejos de solaparse unas sobre otras, convivían a las mil maravillas en una atmósfera multiambiental totalmente pulp.

Para contrarrestar el asunto, el bien tenía que gozar al menos de los mismos atributos, pero jugando en desventaja porque iba a ser el ámbito en el que los PJ harían de las suyas durante las partidas. Creé El Sindicato, una organización compuesta por diferentes personalidades al estilo de La Liga de los Hombres Extraordinarios, una especie de resitencia al mal que no siempre daría cobijo a los Personajes, pero que estaría presente en las aventuras de una u otra manera.

El equilibrio estaba conseguido. Mejor dicho, el desequilibrio estaba conseguido.

Había que meter a los Personajes. Por necesidades del argumento tendrían que entrar solos para formar un grupo cuando todos estuvieran dentro, porque de otra manera el asunto perdería toda su gracia ya que SSHospital pretende ser ante todo un juego de crecimiento personal y supervivencia en el que la experiencia lo es todo. ¿He dicho que la experiencia lo es todo...?

Seguía teniendo problemas con el sistema de juego hasta que lo articulé alrededor de la idea de que los PX permitieran mejorar absolutamente todo. Para ello bastaba con hacer una creación de PJ sumamente sencilla y por Puntos de Generación, de la que quedarían desterrados los arquetipos más habituales en los JdR. Por tanto, nada de policías de paisano o soldados de permiso. Nada, tampoco, de investigadores profesionales o expertos en áreas sensibles. 

Necesitaba gente vulgar y corriente que fuese creciendo a lo largo y ancho de las aventuras, que fuera adquiriendo dotes y capacidades conforme profundizase en la historia, en un entorno durísimo al comienzo en el que el jugador tendría que elegir gastar los PX obtenidos entre mejorar una Habilidad cara como Hacer Fuego o pillarse una cajetilla de fósforos húmedos para tratar de llegar vivo al día siguiente.

Llegado al punto de tenerlo todo más o menos encajado, pensé también en que sería interesante que los PX permitieran a partir de determinado punto, que los PJ pudieran ser dignos candidatos a formar parte de El Sindicato mientras seguían intentando encontrar La Sála de Máquinas que les llevará a salir del infierno, o quién sabe si a quedarse en él para vivir una vida totalmente nueva.

Diario de diseño: SSHospital

Publicado el

viernes, 16 de marzo de 2012

2 Comments
Deka Black dijo...

¿Porque pienso en una version más chuga aun de Seabury Quinn?

Héctor Prieto dijo...

Me ha enamorado.

Quiero jugarlo ya. ^^

La realidad será bien distinta y dirigiré las partidas, pero también me vale. XD