Los Oráculos en Mundo Eterno [Cliffhanger 005] encaran en el juego una «misión» que en buena medida depende del tipo «de visiones» que tengan.
Si en términos cuantitativos las visiones pueden ser moduladas por parte del Árbitro de Juego en aras de ofrecer la información adecuada al Jugador dependiendo del interés de la aventura, la calidad de las mismas supone otro cantar, ya que deben ser elaboradas conforme al espacio y al tiempo en que se desarrolla Mundo Eterno, evitando en lo posible referencias que aunque a nosotros nos «digan» algo, en boca de los Oráculos serían perfectos anacronismos.
Dicho esto, si las visiones sobre fenómenos meteorológicos o cataclismos no tienen por qué crearnos ningún tipo de problema ya que la naturaleza mantiene un tipo de lenguaje universal que comprende todo el mundo, aquellas «visiones» que aludan a fenómenos en los que ha intervenido la mano del hombre, o incluso de una de las razas que pueblan el juego, deben ser tratadas con sumo cuidado y «traducidas» al lenguaje preciso de la época en que se desarrolla Mundo Eterno.
En este sentido, debemos trasladar el contexto tecnológico a un ámbito de contenidos sencillos, y por tanto, entendibles por los habitantes de Mundo Eterno. Así, un rascacielos, o mejor dicho, las ruinas de un rascacielos, serán siempre las ruinas de una torre, y una ciudad como Nueva York, deberá ser explicada en Mundo Eterno como una ciudad en la quem los antiguos levantaron infinidad de torres que en algún momento debieron de tener algún sentido, pero que «ahora» (el presente del juego), ya no lo tiene.
Metales como el acero serían hierros de una dureza extraordinaria, y el aluminio, un metal blanquecino mucho más blando que el hierro, etcétera. Es decir, encontrando la referencia actual adecuada (otra vez en el presente en que jugamos), la utilizaríamos para desarrollar las sucesivas relaciones que tendrían cabida en las «visiones».
Ante máquinas o tecnología avanzada, el recurso más sencillo sería sopesar el elemento escogido y tratarlo como si fuésemos auténticos ignorantes. De esta manera, un avión de combate del siglo XX podría ser un águila grande y ruidosa; y una formación de aviones de combate, un grupo de insectos voladores con capacidad para aniquilar la tierra con su fuego. Incluso un avión de la I Guerra Mundial, por su aspecto y velocidad, podría pasar por un escarabajo volador y ronroneante de alas quietas...
Sin duda hay que echarle mucha imaginación, pero como decíamos antes, si acertamos a trasladar el contexto a utilizar (el contenido de la «visión») a un lenguaje que se exprese a través de formas lo más sencillas y reconocibles posible, habremos ganado una buena parte de la batalla de la credibilidad de nuestras «visiones» en el juego.
En este sentido, si necesitáis más ayuda al respecto de la que os hemos podido aportar en estas breve líneas, os recomenzamos que le echéis un vistazo al Apocalipsis de San Juan porque os sorprenderá, ya que sin duda podría pasar por ser el libro de cabecera de todo Árbitro de Juego de Mundo Eterno que se precie de ser llamado así.
Nos leemos.
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