Por las razones que sean (siempre hemos sospechado que hay muchas), a los aficionados les gusta salpimentar sus partidas con ruidosos combates en los que el crepitar de los dados sobre la mesa y las voces de los jugadores resultan lo más escandaloso de todo.
El combate forma parte de la liturgia rolera como la bolsita de panchitos y la lata de refresco, hasta el punto de que ya puedes prometer el oro y el moro en tu aventura, que como no haya combate, contra un monstruo, contra una hechicera o una bestia salida del infierno, como Árbitro de Juego no valdrás un pimiento.
Sea como fuere, en Veragua va a haber combates aunque no queramos, lo prometemos. La lucha forma parte del escenario, como la selva, la humedad, el sonido de las aves y el andar pisando insectos o cosas peores, pero sobre todo, forma parte de esa sustancia viscosa e indefinible que origina que los colonizados y los colonizadores no hayan hecho buenas migas jamás, al igual que ocurre entre los sojuzgados y los amos.
Y aquí viene la mala noticia, porque si Veragua es un Juego de Rol histórico, como dijimos hace unos días, la historia también nos dice que los combates son mala cosa siempre, incluso a la hora de perder un Personaje.
«En ciertas ocasiones, al resultar heridos, los Personajes pueden correr el riesgo de perder el sentido o de sufrir una hemorragia. Esto ocurre cuando los Quebrantos descienden de cierto nivel o cuando el Corregidor decida que debe ser así por las circunstancias del juego. Además, cuando un Personaje sufra los efectos de un Espanto (ver más adelante) también podría tener que pasar una Tirada de Sentido.
La Tirada de Sentido se hace, en principio, utilizando la Marca de Cojones con una dificultad Normal. El Corregidor podrá imponer modificadores a su consideración, o utilizar incluso, el Margen de éxito del atacante como cruces en la tirada de Sentido del defensor. A su gusto. Si el Personaje que la ha efectuado fracasa, perderá el conocimiento durante el resto del incidente que la ha provocado (el combate, el espanto, el accidente…)
La Tirada de Sangría se hace utilizando la Marca de Arrestos, asimismo, a dificultad Normal, pero a ésta no cabe ponerle más modificadores que el negativo del Margen de éxito conseguido por el atacante. Si se falla, el Personaje afectado sufrirá una hemorragia a razón de un Quebranto por turno hasta que llegue a cero (y se muera) o alguien lo cure y estabilice la herida.
Los efectos son los siguientes:
LESO: mientras los Quebrantos de un Personaje se mantengan en nivel de Leso, no se producen efectos negativos para éste. Aunque no deja de ser un paso adelante hacia la tumba.
DESMAYADO: cuando los Quebrantos entran en la categoría de Desmayado, el Personaje tendrá un modificador a cualquier tarea física igual a 2-X. Las funciones mentales, en principio, no se ven afectadas pero el personaje deberá conseguir, antes, una tirada de Sentido.
MALHERIDO: un personaje cuyos Quebrantos entran en la parte de Malherido, es incapaz de moverse. Debe lanzar una tirada de Sentido y otra de Sangría pero, incluso, si las pasa, el Personaje seguirá incapaz de moverse.
MUERTO: los puntos de Quebranto del Personaje ya han llegado a cero. Adiós.»
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