La naturaleza es sabia, y puñetera, y a la hora de salpimentar nuestras aventuras de Saqueadores de Tumbas con «peligros» deberíamos tenerlo presente, ya que por fortuna los Árbitros de Juego tienen a su disposición un extenso arsenal que está esperando a ser descubierto en los libros de zoología para activar el más terrible de todos: el miedo, un peligro que por inpensable puede pasar inadvertido hasta que se convierte en letal cuando ya es demasiado tarde.
Para utilizarlo en una partida no hace falta recurrir a elaboradas monstruosidades, existen arácnidos de minúsculo tamaño que viven y actúan en solitario que podrían servirnos perfectamente y de los cuales ni siquiera nos haría falta justificar su procedencia, ya que Egipto era grande en la época en que se levantaron las pirámides o se tallaron los hipogeos horadando la roca, y mantenía relación
con otras regiones cercanas (África central, Asia occidental, etcétera). Además, han pasado muchos años y hay
numerosas variedades de arácnidos extinguidas y otras que aún persisten en mantenerse
alejadas de la mirada del hombre... ¿Qué mejor regalo para un faraón que
una guardiana inasequible y diminuta para velar su descanso mientras
él se reúne con Usir...?
La sequedad
ambiental, oscuridad, abundancia de grietas
y lugares en los que ocultarse para sobrevivir o cazar, suponen un hábitat propicio para que prospere una inesperada invitada a la aventura que apenas supera los dos centímetros de longitud con las patas extendidas. Celosa de su espacio y su territorio de caza, ella puede sentirse amenazada en cuanto algo perturbe su santuario, o incluso tentada a desplazarse sin realizar demasiado esfuerzo.
Los pasillos de la tumba son angostos; las teas y antorchas iluminan los pasos pero también producen profundas sombras en suelo y paredes; las ropas de los saqueadores presentan abundantes pliegues y aberturas u ofrecen por el contrario, generosos espacios de carne expuesta; el polvo acumulado por doquier no dejarán sentir ni ver, ni lo que se pisa, ni lo que se roza, ni la forma de la diminuta figura que
abandona el lugar donde ha estado esperando pacientemente a que llegara
«su oportunidad», y que no está afectada por ningún conjuro ni tiene ningún
mandato que no sea el que dicta su instinto.
¿Hay algo más aterrador que luchar contra algo que no se ve a simple vista pero que puede
matar a un hombre en cuestión de horas? Sin duda sería mejor pelear contra una araña de dos metros, al menos las armas servirían de algo... Bien, ya disponemos de un hermoso detonante y en la página 38 del manual Saqueadores de Tumbas, Cristóbal y Pedro nos hablan de las Acciones Mantenidas, y es interesante tenerlo en cuenta porque vamos a utilizar esta herramienta para valorar de una manera sencilla el posible estrés que sufran los PJ, ya que contener los nervios y evitar el pánico consiste en el fondo en «mantener el control».
Sólo cuando un Personaje, independientemente de la Clase a la que pertenezca, se encuentre en una zona de tránsito (pasillo, estancia vacía, etcétera), y el Árbitro de Juego lo decida, se le podrá pedir que realice una tirada de Acción Mantenida para «mantener el control», en base a 3 niveles: Nerviosismo, Miedo y Pánico.
NERVIOSISMO: El PJ puede comenzar a sospechar que algo diminuto recorre su cuerpo (no hace falta que sea cierto). No sabe si es una hormiga, un escarabajo, una alacrán o una araña, pero la sensación bastará para que si no consigue «mantener el control» comience a tener problemas para fijar la atención, utilizar sus sentidos o realizar tareas sencillas. La Acción Mantenida afectaría a Entorno y se llevaría a cabo en Dif. Sencilla. Superarla no grangea PX, y no hacerlo, prolongar la situación durante 2 Acciones Mantenidas más, de idéntica duración a la marcada por el AJ para la primera de ellas. Sólo si no se consigue superar un nivel de Nerviosismo en tres intentos se pasará a nivel Miedo.
MIEDO: El PJ cree haber visto moverse algo entre sus ropas, incluso podría ser que haya creído ver una araña avanzar vertiginosamente sobre su brazo desnudo para desaparecer bajo la manga —si el Personaje lleva el torso o las extremidades desnudas, servirá con que el arácnido desaparezca de la vista para ocultarse en la parte interior del cinturón o en los correajes de las sandalias—, y recordará difusamente la «Leyenda de la Guardiana del Faraón», con lo que correrá el riesgo de paralizarse por completo ante su aparente funesto final. La Acción Mantenida se realizaría en Dif. Difícil sobre Entorno o Astucia (el Jugador elije cuál de las dos). Superarla no proporciona PX, pero conlleva el retorno al estado de Nerviosismo y por lo tanto a un bucle de difícil salida como no haya un poco de suerte.
PÁNICO: El PJ tiene la certeza de que ha visto a «La Guardiana del Faraón» sobre su cuerpo o ropas, aunque sea una araña no venenosa, y siente que está totalmente perdido, cosa que seguramente será cierta como no cuente con algo de ayuda divina. La Acción Mantenida correspondiente se haría en Dif. Extrema sobre Entorno o Astucia (a elegir como en el caso anterior), pero hay que ser muy cuidadoso con su aplicación. Tres fallos consecutivos en las tiradas correspondientes para nivel Miedo pueden suponer una buena estimación de partida para abrir la puerta al nivel Pánico, pero tampoco vendría mal ser un poco generosos en este aspecto, porque superarla proporciona 10 PX, pero no lograrlo... Bueno, no superar una Acción Mantenida de este tipo puede acarrear desastrosas consecuencias para el Personaje, como por ejemplo, que se vuelva totalmente loco y retorne a esa estancia de la que el grupo ha salido por los pelos, que se exponga a vagar perdido por los pasillos del hipogeo, o incluso que realmente caiga en manos de la auténtica «Guardiana del Faraón».
Sólo cuando un Personaje, independientemente de la Clase a la que pertenezca, se encuentre en una zona de tránsito (pasillo, estancia vacía, etcétera), y el Árbitro de Juego lo decida, se le podrá pedir que realice una tirada de Acción Mantenida para «mantener el control», en base a 3 niveles: Nerviosismo, Miedo y Pánico.
NERVIOSISMO: El PJ puede comenzar a sospechar que algo diminuto recorre su cuerpo (no hace falta que sea cierto). No sabe si es una hormiga, un escarabajo, una alacrán o una araña, pero la sensación bastará para que si no consigue «mantener el control» comience a tener problemas para fijar la atención, utilizar sus sentidos o realizar tareas sencillas. La Acción Mantenida afectaría a Entorno y se llevaría a cabo en Dif. Sencilla. Superarla no grangea PX, y no hacerlo, prolongar la situación durante 2 Acciones Mantenidas más, de idéntica duración a la marcada por el AJ para la primera de ellas. Sólo si no se consigue superar un nivel de Nerviosismo en tres intentos se pasará a nivel Miedo.
MIEDO: El PJ cree haber visto moverse algo entre sus ropas, incluso podría ser que haya creído ver una araña avanzar vertiginosamente sobre su brazo desnudo para desaparecer bajo la manga —si el Personaje lleva el torso o las extremidades desnudas, servirá con que el arácnido desaparezca de la vista para ocultarse en la parte interior del cinturón o en los correajes de las sandalias—, y recordará difusamente la «Leyenda de la Guardiana del Faraón», con lo que correrá el riesgo de paralizarse por completo ante su aparente funesto final. La Acción Mantenida se realizaría en Dif. Difícil sobre Entorno o Astucia (el Jugador elije cuál de las dos). Superarla no proporciona PX, pero conlleva el retorno al estado de Nerviosismo y por lo tanto a un bucle de difícil salida como no haya un poco de suerte.
PÁNICO: El PJ tiene la certeza de que ha visto a «La Guardiana del Faraón» sobre su cuerpo o ropas, aunque sea una araña no venenosa, y siente que está totalmente perdido, cosa que seguramente será cierta como no cuente con algo de ayuda divina. La Acción Mantenida correspondiente se haría en Dif. Extrema sobre Entorno o Astucia (a elegir como en el caso anterior), pero hay que ser muy cuidadoso con su aplicación. Tres fallos consecutivos en las tiradas correspondientes para nivel Miedo pueden suponer una buena estimación de partida para abrir la puerta al nivel Pánico, pero tampoco vendría mal ser un poco generosos en este aspecto, porque superarla proporciona 10 PX, pero no lograrlo... Bueno, no superar una Acción Mantenida de este tipo puede acarrear desastrosas consecuencias para el Personaje, como por ejemplo, que se vuelva totalmente loco y retorne a esa estancia de la que el grupo ha salido por los pelos, que se exponga a vagar perdido por los pasillos del hipogeo, o incluso que realmente caiga en manos de la auténtica «Guardiana del Faraón».
Decíamos al comienzo que la naturaleza es sabia y puñetera, pero nuestra imaginación aún lo es más, de manera que no nos mostremos cicateros a la hora de plantear escenarios similares al descrito aunque con otros protagonistas (el aire, tal vez, así que la sensación de asfixia o de estar en un ambiente envenenado podría servirnos, por ejemplo) que pueden animarnos a sazonar una partida que por azar de los dados vaya demasiado rápida o que por cualquier razón esté resultando tediosa, o simplemente por recordar a los Jugadores que no hay enemigo pequeño y que un hipogeo además de las trampas que encierra, es una trampa en sí misma en la que el propio hombre resulta ser su mayor enemigo.
Como siempre, el buen tino y la sensibilidad del Árbitro de Juego deben estar presentes a la hora de gestionar este recurso a tenor de las necesidades de la aventura. Así, conviene repetir que la duración de este tipo de Acciones Mantenidas e incluso el nivel de Dificultad exigido en cada una de ellas, puede variar según sean los requerimientos de la partida.
Nos leemos.
Como siempre, el buen tino y la sensibilidad del Árbitro de Juego deben estar presentes a la hora de gestionar este recurso a tenor de las necesidades de la aventura. Así, conviene repetir que la duración de este tipo de Acciones Mantenidas e incluso el nivel de Dificultad exigido en cada una de ellas, puede variar según sean los requerimientos de la partida.
Nos leemos.
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