Saqueadores de Tumbas bebe de las fuentes clásicas de la historia, para crear un universo de juego con una base real al que hemos añadido un componente fantástico para aderezar el conjunto y hacerlo más divertido y desafiante si cabe. No obstante, podría jugarse eliminando por completo dicho aderezo, tal cual un saqueador de la antigüedad enfrentado al ingenio de los diseñadores de tumbas, arquitectos y guardias del faraón, sin concurso de elementos sobrenaturales.

Pero también podría acentuarse, yendo incluso un poco más allá. Te preguntarás ¿cómo? Fácil, por ejemplo, ¿qué te parecería complicar todo el asunto con un toque de Los Mitos? Sí, de Los Mitos de Cthulhu, los del mismísimo Lovecraft. Podríamos situar a Nyarlathothep en el interior de una tumba hipogea o una gran pirámide, o bien uno de sus sectarios o sirvientes, avatares o criaturas derivadas. Esto no sería complicado para un buen narrador, y le daría un toque soberbio, diferente, a tu experiencia con Saqueadores de Tumbas. De hecho, hay un excelente relato de Lovecraft que nos gustaría recomendar, llegado el caso. Se trata de Imprisoned with the Pharaohs, donde se menciona a la reina Nitocris y que es sobrecogedor. En la línea de este relato, ¿y si nuestros saqueadores no fueran ladrones coetáneos de los faraones, sino intrépidos arqueólogos o cazadores de tesoros de los años 20 o 30, al estilo Indiana Jones o el propio Howard Carter, descubridor de la tumba de Tutankhamón? O el popular Houdini, que apareciera en el relato de Lovecraft, Under the Pyramids o Imprisoned with the Pharaohs, tanto monta, monta tanto. En principio, poco cambiaría, salvo las clases de Personaje, que podrían adaptarse para encajar con sus contrapartidas más modernas.

Podríamos ir incluso mucho más allá: ¿qué tal una puerta estelar, a lo Stargate, que comunicara nuestra pirámide, en su más remota e inaccesible cámara secreta, con un mundo alienígena, como la Carcosa de Robert W. Chambers o Ambrose Bierce... O incluso otro mundo dentro de la línea de Cliffhanger, como una puerta que rompiera el tejido del espacio-tiempo hasta el universo del Conglomerado, ¿qué te parecería? Las posibilidades son infinitas, porque el mundo del antiguo y misterioso Egipto faraónico tiene todos los alicientes míticos de la leyenda, de lo formidable, misterioso y asombroso, ya sea en su vertiente más histórica y fidedigna, como en las posibilidades fantásticas y ficticias que puede acoger con inequiparable versatilidad. Egipto es el epítome de la aventura, y sus tumbas y pirámides son el receptáculo de toda riqueza, preternatural o terrenal, el conocimiento y el poder de una civilización que encierra el enigma extraordinario de su propia naturaleza y esencia atemporal, de ahí su arraigo en la cultura popular y su enorme influencia.

Otro elemento fundamental, para dotar a tus partidas de ese ambiente tan característico y especial sería la celebérrima maldición del faraón, que tantas veces hemos visto referida en infinidad de novelas y películas de género, como las míticas producciones de la Hammer, en los años 60 y 70, y que recomendamos encarecidamente ver para obtener ideas para el juego. La maldición del faraón puede adoptar muchas y diversas formas, y aquí la imaginación del AJ tiene mucho que decir. Podemos dar algún ejemplo: el contagio de extrañas enfermedades, la mala suerte que hará que nuestro ladrón falle en los momentos más delicados, o un espectro o criatura ultraterrena que aparecerá en algún remoto lugar y recorrerá desiertos y páramos sin descanso hasta encontrar al profanador. En fin, las posibilidades, como decíamos, son infinitas... Eso sí: ¡ni una tumba real sin su maldición del faraón!

De Saqueadores de Tumbas.

Infinitas posibilidades

Publicado el

viernes, 27 de abril de 2012

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