Ludotecnia
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- Rohan atiende la llamada (I)
- El número 007
- Españoles... Sufrimos un retraso
- El Pacto de Brighton
- Diario de diseño: Era de Acuario
- De tú a tú: Joaquín Martínez
- En Jornadas...
- De tú a tú: Jorge Mir Bel
- Cuando el Cid era joven
- Diario de diseño: Get Wild
- Animalario
- Otoño caliente
- Papiro 8: Trampas
- I-Shops
- Al habla con el jefe [Jose Tellaetxe Isusi]
- De Sumeria a Egipto
- El viaje del Balto
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- Armagedón (10)
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- Cliffhanger Adventures (1)
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- Concurso reseñadores (2)
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- El viento que susurra en la colina (3)
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- Reflexión (18)
- Rol (1)
- Taller Cliffhanger (6)
septiembre 2012
Una de las cosas más hermosas que tiene ser ilustrador profesional, escritor y editor, es que todo se queda en casa, desde dibujos a libros, pasando por bocetos y textos anotados. El caso es que en momentos en los que hay quien lo necesita, puedes echarle una mano como Gerónimo vendía los botones de su camisa.
El caso es que nunca he sabido muy bien por qué guardaba tantas cosas, y ayer noche comprendí que en el fondo había estado creando a lo largo de los años una bolsa de resistencia para los tiempos difíciles. Bien, ha llegado el momento en el que Gondor necesita ayuda, y Rohan quiere intentarlo.
Se abre con esta entrada una puja solidaria. A un lado, Pedro y su proyecto, al otro, a título personal, la ilustración original que hice para Anuario Kaufmann, libro de Ludotecnia que fue publicado en 1992.
Ya advertimos que no nos buscárais donde andaban otros, así que para hacer bueno el dicho, Saqueadores de Tumbas, nuestro número 008 de la colección Cliffhanger, pasa a ser el número 007 a pesar de que en Mundo Eterno y Era de Acuario aparece con el viejo dígito.
La razón no es otra que echar una mano a quien nos necesita en estos momentos en los que la solidaridad vale una mierda, y perdonadme la expresión. De manera que con el adelanto también anunciamos que todas las cantidades derivadas de la venta de ejemplares a tiendas y distribuidora en su primera edición (1.000 ejemplares), al completo, pasarán a manos de Los Aventureros de la Marca del Este, libres de cargas, para que ayuden a paliar el grave momento que están pasando nuestros compañeros de Lorca.
El número 007
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viernes, 28 de septiembre de 2012
Una de las cosas más divertidas que tiene ejercer de editor en Ludotecnia consiste en dar la cara cuando los planes se tuercen. Si en otros lares lo normal es echarle la culpa al maestro armero, al maquetador o incluso a la madre del cordero, en esta santa casa lo apropiado pasa por elegir el traje de luces para salir al ruedo cual Manolete en Linares, esperando que salga Islero de toriles, que saldrá, que me lo conozco...
Lo más cachondo del asunto es que tenemos todo preparado para cumplir las fechas que dimos la semana pasada, pero... Seamos sinceros, si no existieran peros, no seríamos Ludotecnia ni la peña apostaría a que nos la damos en cuanto afirmamos que vamos a dar un paso.
Españoles... Sufrimos un retraso
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jueves, 27 de septiembre de 2012
La primera reacción de Heracles ante la oferta del C.D.F.C. fue de estupor. Durante días, Kaufmman, Klunge y los mandos de la organización debatieron los pros y los contras de cada posible respuesta. La conclusión tuvo algo de inevitable: como mínimo, había que oír qué era lo que los hombres de Boulder tenían que decir. Antes de que llegase ese momento quedaba trabajo por hacer. Primero, asegurarse de que no se trataba de una encerrona. Segundo, delimitar claramente las reglas de las conversaciones. Tercero, elegir a los representantes de los mutantes. Para ello se abrieron canales de comunicación impensables solo unos meses antes. Uno a uno se fueron superando todos los obstáculos y, con la llegada del día de Año Nuevo del 2002, se alcanzó el primer acuerdo. Una delegación al más alto nivel del C.D.F.C. se reuniría con su equivalente de Heracles. El lugar donde se celebraría el acercamiento sería un pequeño hotel junto a la playa en la ciudad inglesa de Brighton. El Fifth Floor haría las veces de anfitrión, moderador y garante de la seguridad del encuentro. Varios de sus líderes más importantes viajaron en esas fechas a diversos lugares del mundo donde se pusieron a disposición de Heracles como rehenes durante el tiempo que durasen las negociaciones. Nadie había visto nunca nada semejante.
El Pacto de Brighton
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miércoles, 26 de septiembre de 2012
Después de tantos años desde que salió Del lobo y el águila me encontré metido en una inesperada aventura tras una conversación con Jose Tellaetxe. Algo así como Bilbo cuando se encontró con Gandalf y los enanos. La vieja Ludotecnia recorría un nuevo camino, me decía, y ese camino se llamaba, por ahora, Cliffhanger. Muchos avatares personales me habían mantenido lejos, no sólo de Ludotecnia, sino del mundo del rol en general y, como cerrando un ciclo, volvía a verme construyendo castillos en el aire a la sombra de la veterana editorial. En esta ocasión Jose me pedía un juego que cupiera en unas cien páginas, más o menos, una vez maquetado. ¿Un módulo? No, no. Un juego. ¿Una ambientación? Que no, coño, un juego entero con su reglamento y todo. Te ayudaremos con el reglamento, tenemos un esquema básico por si quieres emplearlo ¿Puedes o no? Nunca me preguntes si puedo.
Así empezó a cocerse Era de Acuario. Siempre me había llamado la atención el tema de los límites entre géneros literarios, así que no fue difícil hallar un tema que siempre me había llamado la atención ¿cuáles son las fronteras de lo fantástico? La ambientación postapocalíptica, el derrumbamiento de nuestra avanzada y tecnológica civilización, parecía referirse a un mundo muy medieval. Y el salto de lo medieval a lo fantástico, tal y como se ve en los JdR, es cuestión de mirada, más que de materia, así que mi juego iba a colocarse en ese lugar. Era de Acuario ¿es postapocalíptico? En origen sí, lo es. ¿Es fantástico? Para los Personajes, desde luego. El mundo al que se tienen que enfrentar es tan extraño y mágico como lo es el de la fantasía más clásica. Todo depende de cómo lo enfoquen el Árbitro de Juego y los Jugadores.
Diario de diseño: Era de Acuario
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martes, 25 de septiembre de 2012
Joaquín Martínez ha ganado el Cazatalentos '12 en la modalidad de relato. Cuéntanos algo de él.
¿Y quién es él? Pues él es un muchachuelo nacido en Donostia hace tres décadas y media y que hace once años que se marchó a Madrid por motivos de trabajo. Algún día volverá, cual oscura golondrina. Casado y -de momento- sin retoños que lo maltraten.
Escribió su primer relato a lápiz (dejémoslo en una palabra después de otra) a los siete años, días después de haber visto su primera película de terror. Las palabras de su profesora de lengua fueron, literalmente: "Tienes mucha imaginación". No recuerda su gesto pero cree que lo miró raro.
¿Y quién es él? Pues él es un muchachuelo nacido en Donostia hace tres décadas y media y que hace once años que se marchó a Madrid por motivos de trabajo. Algún día volverá, cual oscura golondrina. Casado y -de momento- sin retoños que lo maltraten.
Escribió su primer relato a lápiz (dejémoslo en una palabra después de otra) a los siete años, días después de haber visto su primera película de terror. Las palabras de su profesora de lengua fueron, literalmente: "Tienes mucha imaginación". No recuerda su gesto pero cree que lo miró raro.
De tú a tú: Joaquín Martínez
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lunes, 24 de septiembre de 2012
Como comentaba Jose en la entrevista que le hicimos hace unos días, vamos progresando poco a poco en nuestra intención de estar con vosotros en cuanto evento o jornada nos sea posible.
A pesar de lo que puede parecer, el asunto no resulta tan fácil como cabría pensar. Hasta hace muy poco nuestro catálogo era muy reducido y para colmo se ha evaporado de la editorial gracias a que la demanda de Cliffhanger es notablemente buena, lo que impedía que respondiéramos adecuadamente a las numerosas peticiones que hemos recibido. Resuelto este punto —en dos semanas esperamos tener disponible Era de Acuario (Cliffhanger 006)—, dispondremos de más ejemplares para defendernos, lo que no impide que sigamos empeñados en apostar por las tiendas para que sean ellas las que participen en las Jornadas con nuestro producto.
En Jornadas...
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jueves, 20 de septiembre de 2012
Jorge Mir ha ganado el Cazatalentos'12 de diseño de juego. Cuéntanos algo de él.
—Nació en Zaragoza hace ya unos cuantos años. La primera vez que jugó a rol fue con sus vecinos, a un juego fantástico medieval casero llamado Werlick del que guarda muy buenos recuerdos. Luego llegaron otros clásicos como el inolvidable Mutantes en la Sombra y experiencias roleras de toda índole en La cueva de Smaug, el club de rol del CPS, escuela de ingenieros de Zaragoza (Alatriste, Ragnarok, Leyenda de los 5 anillos...). Actualmente pertenece al club de rol Dado de Dragón.
¿Qué quieres ser de mayor?
—Inmortal por mis obras, jeje... Todo depende de si se han inventado ya las máquinas para viajar en el tiempo... Ahora en serio, afortunadamente tengo un trabajo que me gusta (cocinero loco de pruebas, digamos de forma resumida) y me encantaría jubilarme en él. Aunque hay que reconocer que éxitos como el de este concurso de cazatalentos hacen plantearme otros campos.
De tú a tú: Jorge Mir Bel
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martes, 18 de septiembre de 2012
Sed bienvenidos caminantes, pasad. Veo en vuestras miradas el reflejo de un alma sedienta de aventura e historias que poder relatar con orgullo cuando tengáis más años vividos que por vivir. De hechos que por un momento os hagan olvidar todo lo que de aburrido e indeseable hay en vuestras vidas. Yo puedo proporcionaros todo eso y más.
Mejor dicho, puedo proporcionaros las herramientas necesarias para lograrlo. No, no se trata de hechicería al menos, tal y como vuestras mentes la conciben. Tampoco se trata de una avanzadísima tecnología que permita desplazarse a remotas épocas y lugares. El medio que tendréis que usar para vuestros fines es un juego de rol. Este que tenéis en vuestras manos.
Cuando el Cid era joven
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lunes, 17 de septiembre de 2012
Cuando empecé con Get Wild, tenía una idea primordial en mente. Nada de absurdas escaladas de poder. No quería que a cada aventura los personajes acabaran pudiendo destruir el planeta de un soplido. Quería algo fantástico pero en casa. Divertido, con ciertas referencias que fueran fáciles de reconocer y que ante todo permitiera, como indica el titulo, hacer el salvaje.
Con esa idea me puse a ordenar una palabra tras otra. Trate de enfocarlo de manera que se entendiera lo que pretendía. Un juego centrado en la práctica de las artes marciales y la rivalidad con escuelas practicantes de otros estilos. Eso pasaba por dedicar buena parte del reglamento al combate y las diferentes técnicas y maniobras. Algunas, por supuesto, desafiando la realidad.
Diario de diseño: Get Wild
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martes, 11 de septiembre de 2012
A pesar de lo que pueda parecer, la vida en un continente sitiado por la glaciación no solo es posible, sino que la variedad de criaturas es abundante.
La mayoría de las especies se adaptaron a la gélida situación desarrollando espesas capas de pelo que les protegían y aumentando su tamaño, llegando a surgir auténticos titanes sobre cuatro patas.
Al mismo tiempo que los mamíferos vegetarianos aumentaban en tamaño, los depredadores evolucionaron hasta extremos insospechados, dando lugar a algunas de las máquinas de cazar más perfectas que la historia a conocido. El ser humano era, a menudo, presa de estos súperdepredadores, por lo que no era extraño que se formaran grupos de cazadores cuya función era la de exterminar estas criaturas.
Animalario
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lunes, 10 de septiembre de 2012
Poco a poco vamos tomando el pulso del día a día después de las vacaciones de agosto. El aterrizaje ha sido forzoso, para qué andar con paños tibios, porque lejos de la previsible caída de trabajo externo, la cosa ha comenzado a todo trapo, lo que nos está obligando a meter algunas horas más de las recomendables para cumplir con nuestros objetivos editoriales mientras llegan los que todavía están descansando.
En fin, es sábado y toca disfrutarlo, y nada mejor para ello que comentar que Tierrafirme ya está en cola de inminente entrada en hangares. Si las cuentas no nos fallan, tras su bien merecido descanso en Polonia, su autor estará llegando a estas horas a casa, y según nos tiene prometido, a más tardar la semana que viene, concluye los cuatro flecos que le quedan de su juego para que las ilustraciones de Manu encuentren por fin acomodo.
Otoño caliente
Publicado el
domingo, 9 de septiembre de 2012
El sacerdote se alejó de la comitiva que abandonaba el panteón y comenzó a pronunciar una extraña salmodia que sellaría definitivamente el mausoleo de su señor. Amparado por la noche, el saqueador observaba como la cimera en forma de cabeza de perro que portaba el viejo sacerdote brillaba a la luz de la luna, y entonces vio las volutas de polvo incandescente brotar de las manos del hechicero y la cámara quedó sellada definitivamente. Sin duda, aquella iba a ser una incursión interesante.
Los grandes templos y mausoleos que albergan el eterno descanso de los grandes no son meras construcciones de piedra erigidas con el fin de impresionar a los mortales. Al contrario, son lugares sagrados plagados de trampas y falsos pasadizos diseñados expresamente para proteger el descanso inmortal del alma de sus ocupantes y evitar su expolio. Nada hay más peligroso que internarse en una de estas construcciones, a sabiendas de que uno debe enfrentarse a las más intrincadas trampas y peligros que encierran sus grandes bloques de piedra.
Papiro 8: Trampas
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sábado, 8 de septiembre de 2012
Gracias a un desliz bastante tonto, en la entrevista a Jose que publicábamos ayer, se mencionaba la existencia de un canal de información a tiendas (Information for the Shops, i-shops en abreviado) que todavía no ha sido estrenado.
A pesar de que hablamos de su existencia a comienzo de semana en nuestra página de Facebook, toca desfacer el tuerto abundando en lo que comentaba hace unas horas Jose, porque lejos de ser un canal de venta, la plataforma i-Shop pretende servirnos para nutrir a los profesionales de material exclusivo y noticias emitidas por Ludotecnia, sin intermediarios ni necesidad de volverse loco buscando una información sobre nosotros que mal que nos pese, queda a la larga muy diseminada.
1.- ¿Por qué has elegido a Marvin para ilustrar esta entrevista?
—Marv me cae bien, es un tipo entrañable, con un fondo estupendo... Y con esparadrapos en la cara resulta incluso guapo.
2.- ¿Juras decir la verdad?
—No problem! Suelo decirla siempre, también cuando miento.
3.- Prometíste personalmente una periodicidad mensual para la línea Cliffhanger, ¿por qué no se ha cumplido?
—Porque no hemos podido hasta este verano, así de sencillo. En este sentido, cuando hablamos de ello creíamos tenerlo todo o casi todo controlado, pero no era enteramente cierto. No me arrepiento de haberlo dicho, pero de haber sabido lo que sé ahora, seguramente ¡Gañanes! no habría ganado un Premio Poliedro...
—Porque no hemos podido hasta este verano, así de sencillo. En este sentido, cuando hablamos de ello creíamos tenerlo todo o casi todo controlado, pero no era enteramente cierto. No me arrepiento de haberlo dicho, pero de haber sabido lo que sé ahora, seguramente ¡Gañanes! no habría ganado un Premio Poliedro...
Al habla con el jefe [Jose Tellaetxe Isusi]
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jueves, 6 de septiembre de 2012
El Hombre prosperó y fundó grandiosas ciudades y civilizaciones que se antojaban imperecederas. Primero vino Sumeria, que engendró a Babilonia y a Egipto. Luego muchas otras, como Grecia, que bebió de Egipto, y Roma que bebió de Grecia. Estaba claro, que, sabiéndolo o no, el Hombre había comenzado su peculiar camino de regreso a los Cielos, y estaba construyendo sus reinos a la imagen y semejanza de los Cielos, así como él mismo era el retrato de Dios Todopoderoso plasmado en la carne perecedera.
Dios gustó de aquello y así lo dejó ver bajo los nombres de cuantos dioses eran representación suya. Pero había otros cultos. Aquellos promovidos por Lucifer. Éste, que también era luz celestial después de todo, comenzó a reclutar hombres de marcado don, aquellos cuya esencia de la Verdad, cuya naturaleza divina, estaba más a flor de piel, para instruirles en el dominio de sus dones, dones que en la mayoría de sus congéneres estaban latentes. Fueron sus primeros iniciados, sus seguidores, quienes se pusieron manos a la obra en busca de las puertas que les conducirían al Cielo. Pobres de ellos, que en su mayoría creían que lo hacían para ser uno con Dios, cuando la verdad era que Lucifer los utilizaba como peones para entrar en los celestiales dominios de los que había sido expulsado, no para redimirse, sino para vengarse.
De Sumeria a Egipto
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lunes, 3 de septiembre de 2012
Berig el Osado (Baltha, en la lengua de los godos) era mariscal en la corte de Soger del Ojo de Plata y la segunda persona más importante del reino élfico de Escanza. Su hija, Swandrûn, era la más bella de las damas de la corte de Soger y estaba prometida con el hijo del rey, Haulf, pero éste cayó prendado de Roswintha, princesa de los hérulos y rehén en la corte de Soger.
Haulf rompió el compromiso y Berig, humillado al ver a Swandrûn rechazada por una humana, empezó a preparar una rebelión contra Soger. Soger del Ojo de Plata, más sabio que su vástago, pagó una cuantiosa indemnización a Berig pero le obligó a gozarla fuera de los límites de su reino. Berig cruzó el mar junto a sus deudos y familiares. Como se sentía el ofendido y el que siempre obró con rectitud, a su gente los llamó guthan, o godos, que quiere decir, los buenos.
Haulf rompió el compromiso y Berig, humillado al ver a Swandrûn rechazada por una humana, empezó a preparar una rebelión contra Soger. Soger del Ojo de Plata, más sabio que su vástago, pagó una cuantiosa indemnización a Berig pero le obligó a gozarla fuera de los límites de su reino. Berig cruzó el mar junto a sus deudos y familiares. Como se sentía el ofendido y el que siempre obró con rectitud, a su gente los llamó guthan, o godos, que quiere decir, los buenos.
El viaje del Balto
Publicado el
sábado, 1 de septiembre de 2012