[Por Pedro Gil y Cristóbal Sánchez]

Bueno, cuando nos ofrecieron la oportunidad de trabajar en una línea de juego tan novedosa como singular como Cliffhanger, supimos casi inmediatamente qué hacer. Sí, aunque no lo crean, pues la esencia de Saqueadores de tumbas bebe directamente del Dungeon Crawl, que tanto nos gusta y que, naturalmente, asociamos al juego de rol más conocido de la historia, así como Aventuras en la Marca del Este, que nosotros mismos hemos desarrollado y que muchos de ustedes conocen.

Pero, lógicamente, teníamos que ir un poco más allá, darle un toque diferente, a la par que encajar todo en el peculiar formato de Cliffhanger, premisas sustanciales que pasan por un espacio de presentación reducido y una sencillez en los rudimentos del reglamento, condiciones nada fáciles de conseguir. La clave de todo residía en elegir una ambientación que coronara el conjunto e interesara por su vistosidad y posibilidades inherentes de juego. Como aficionado a la historia, puedo afirmar que uno de los periodos históricos más interesantes, impregnado de misterio, misticismos, epopeya y aventura, es sin duda la era, larga y rica en acontecimientos, del Egipto faraónico. Ya teníamos el telón de fondo... ¿Y dónde estaba la esencia de la aventura? Pues en lo que se nos viene a todos a la mente cuando mentamos esta época: pirámides, tumbas, dioses, momias, templos, sacerdotes, faraones y ladrones de tumbas, saqueadores expertos. Teníamos pues el trasfondo y la esencia inherente de la aventura en estado puro, con ese sabor clásico tan característico y el halo extraordinario que rodea este periodo histórico, con la cantidad de información disponible que existe, abundantísima.

Pues ya está, nos dijimos. Tomemos el papel de saqueadores de tumbas en el Egipto de los faraones y tendremos un juego sencillo, con muchas posibilidades y un fondo cultural inagotable, con miles de referencias que han pasado a la cultura popular, desde relatos y películas, hasta libros de historia del arte o historiografía clásica ahítos de información. A partir de aquí todo fue rodado, el sistema Madre es muy adaptable, voluble y dúctil, y lo retorcimos a voluntad para extraer lo mejor del mismo y crear un algoritmo muy sencillo, casi rudimentario. Seguimos con las clases de personaje, que entiendo han quedado bien perfiladas, para acabar con un pequeño bestiario, conjuros y poco más. Al final se incluyó un pequeño anexo histórico, con datos sucintos sobre construcción de tumbas hipogeas y apuntes sobre los diferentes periodos históricos (Imperio Antiguo, Imperio Medio e Imperio Nuevo). También aportamos algunas ideas para expandir el juego, pues son muchas las posibilidades que suscita en una mente despierta y que servirán para expandir el mismo todo lo que se les antoje. Y finalmente se insertó una sencilla aventura introductoria... y ya está.

En fin, como he dicho, ha sido una experiencia muy satisfactoria y aleccionadora, pues no en balde, nosotros estamos echando los dientes en esto del diseño de juegos, y aún tenemos mucho que aprender de los maestros y nuestros otros compañeros de línea en Cliffhanger, que han creado juegos excepcionales, ya editados, y otros en vías de estarlo, junto a este nuestro de Saqueadores de tumbas.

Muchas gracias por darnos esta oportunidad.


Previamente en los diarios de diseño:

Diario de diseño: Saqueadores de tumbas

Publicado el

viernes, 27 de enero de 2012

15 Comments
AOH/Rasczak dijo...

Esto ya llega a un punto de ponernos los dientes largos, que cuando me agacho a atarme las cordoneras tengo que tener cuidado para no apuñalarme con mis propios colmillos.

Ludotecnia dijo...

Siempre nos han considerado un peligro público, Rasczak XD XD

Pedro, Cristóbal, gracias a vosotros por vuestra excelente disposición al trabajo.

Bester dijo...

pues nada, a ver si lo tenemos pronto entre las manos :)

Tremandur dijo...

Vamos a ver... estoy con Rasczak, esto ya es casi sadismo en el tema de los dientes largos.

Yo tenía claro que un número alto de números de esta colección iban a caer, pero es que si se presentan así... ya más claro me quedan

Ludotecnia dijo...

De alguna manera teníamos que compensar vuestra paciencia por todo este tiempo de espera. Al menos estamos haciendo buen uso de nuestro "silencio editorial", parados no estamos, vaya ;)

Ojalá éste sea el arranque verdadero de Cliffhanger, y por títulos preparados de antemano no será :)

Anónimo dijo...

A primera vista el juego tiene buena pinta. Solo espero que no sea un "... y varios monstruos mas" de la vida.

Saludos!!!

Omar El Kashef dijo...

En todo caso, viendo el aviso de Dungeon Crawl, no se podrá decir que no avisaron antes :p

Universo NMS dijo...

Para que demonios os diría yo no hace mucho que a currar con látigo en mano...

... ahora vais y me venís con uno de 7 colas para que me flagele mientras espero.

Anónimo dijo...

@Avatar: Bueno, creo que en un "dungeon" se pueden hacer muchas mas cosas que matar monstruos, digo yo.

Sería una pena que el juego tuviese mucho D&D y poco Indiana Jones

Saludos!!

Omar El Kashef dijo...

No, si yo estoy de acuerdo contigo, Cuarto Oscuro. Sólo digo que de partida uno sabe a lo que se expondrá a sabiendas de los antecedentes mencionados. Además, para esas cosas están los DJ, que pueden modular las partidas como prefieran :)

Anónimo dijo...

Justamente a eso me refería: me gustaría que este juego ofreciese las herramientas necesarias al DJ para que las partidas no sean un "D&D a la egipcia".

Y hablando de Cliffhanger... ¿alguna fecha (mes) aproximada de publicación para el próximo número?.

Omar El Kashef dijo...

Me temo que la casa ha aprendido a no dar fechas hasta tener su consecución en el bolsillo. Pero me ha dicho un pajarito que es inminente :)

Universo NMS dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Universo NMS dijo...

@Avatar, eres muy cruel...

Omar El Kashef dijo...

Me han llamado cosas peores, Wul :p