Aunque cada autor es libre de cómo abordar la Creación de Personajes en su Cliff, lo cierto es que si nos ponemos a mirar en los primeros siete números publicados, una buena mayoría de ellos ha optado por la aplicación de arquetipos con valores o requisitos fijos en una fórmula mixta con reparto de puntos de creación.
A nuestro modo de ver es un modo equilibrado (y bastante seguro) de ofrecer un abanico de creación lo bastante amplio como para que los jugadores no caigan en la monotonía, pero no hay que olvidar la vocación de cada juego —desde el «one shot» de una tarde hasta el que posibilita dilatar la crónica en una campaña de muchas sesiones— y las posibilidades del Sistema Madre, por lo que nuestra recomendación pasa inevitablemente por animar a cada diseñador a que valore primero cuál es el espíritu de su propuesta y posteriormente vea cómo encajar la mecánica sin temor a asumir riesgos, de manera que ésta, además de servir al proyecto en su conjunto, como no podría ser de otra manera, permita posteriormente al Árbitro de Juego y Jugadores explorar más alternativas.


