La tentación del autor prolífico es verter todo lo que lleva dentro en la página en blanco, sin importar lo que acabe ocupando, que ya se buscará un formato lo más adecuado posible al volumen del que sea capaz. En el desarrollo de un Cliffhanger eso es positivo, al menos en la primera fase de su elaboración: la escritura en bruto. Sin embargo, ya sabemos que de 25.000 palabras no debemos pasar, y conviene escribir con un ojo puesto en el horizonte de ese límite.
¿Por qué? Sencillamente porque estamos ante una colección de extensión limitada y, en el mejor de los casos, su producción se realiza prácticamente en serie. Esto quiere decir que cuánto más cumplidor haya sido el autor, más fácil pondrá las cosas a las siguientes fases de la cadena.
Consideremos que un Cliffhanger es a los juegos de rol lo que un relato corto a la novela. Uno ha de ser consciente de que no puede ahondar en la historia o los personajes por volumen, como sería el caso en aquélla, sino por concentración de recursos y dando una extraordinaria importancia a los matices.
Si quieres definir un mundo, por ejemplo, no puedes hacer un atlas como te permitiría otro formato; si quieres definir arquetipos de personaje, no puedes perderte en subcategorías o infinidad de reglas específicas. En definitiva, hay que primar la calidad de la exposición por encima de la cantidad. No es un ejercicio baladí, ya que todos estamos acostumbrados a manuales de rol que no imponen tales límites, o al menos son más laxos en cuanto a ellos.
Si quieres definir un mundo, por ejemplo, no puedes hacer un atlas como te permitiría otro formato; si quieres definir arquetipos de personaje, no puedes perderte en subcategorías o infinidad de reglas específicas. En definitiva, hay que primar la calidad de la exposición por encima de la cantidad. No es un ejercicio baladí, ya que todos estamos acostumbrados a manuales de rol que no imponen tales límites, o al menos son más laxos en cuanto a ellos.
Aquí entra el ingenio y la buena mano de cada cual. El microrrelato, casi un haiku narrativo, es una posibilidad muy interesante para trasladar el tono del juego, pero si una cosa nos ha enseñado la experiencia con nuestros Cliffs es que hay que aprovechar cada párrafo al máximo, y esto se consigue impregnando el tono del conjunto de la obra con los matices de la ambientación.
Nuestro consejo es marinarlo todo, desde la ambientación hasta las reglas, con el lenguaje, el tono y la cadencia de lo que queremos representar. Piratas del Vacío y Veragua, de próxima aparición, son una buena muestra de ello, ya que suplen el sacrificio de contenidos para entrar en el corsé del formato con un aderezo narrativo que ya sumerge al lector desde la primera página. Optimización de recursos, podría llamarse.
Nuestro consejo es marinarlo todo, desde la ambientación hasta las reglas, con el lenguaje, el tono y la cadencia de lo que queremos representar. Piratas del Vacío y Veragua, de próxima aparición, son una buena muestra de ello, ya que suplen el sacrificio de contenidos para entrar en el corsé del formato con un aderezo narrativo que ya sumerge al lector desde la primera página. Optimización de recursos, podría llamarse.
Dicho esto, es lógico pensar que un Cliffhanger es más agradecido con unos enfoque que con otros. La experiencia también nos dice que una obra que pretenda trasladar una cosmogonía o una mitología completa tiende a perder fuelle. El Silmarillion jamás habría sido tan efectivo de contar con las limitaciones de un Cliff, por decirlo de alguna manera. El formato es, sin embargo, más agradecido con enfoques medio o micro. O sea, ambientaciones amplias, pero lo suficientemente generalistas que no requieran la explicación pormenorizada de la génesis de todo un panteón (Roma, Era de Acuario, Saqueadores de Tumbas) o el hecho anecdótico, el microuniverso, elevado a ambientación, como Babylon o 18ª Enmienda, también de próxima aparición.
En definitiva, el autor ha de ponderar serenamente el proyecto que tiene entre manos y saber por dónde atacarlo si quiere convertirlo en un Cliffhanger, ya que la acertada o torpe combinación de todos estos factores puede convertir una idea en un pequeño gran libro o en un intento desenfocado.
Nadie dijo que fuera fácil, ¿no?
Nadie dijo que fuera fácil, ¿no?
Publicar un comentario