En el anterior diario de diseño dedicado a Xenomorfos pudimos ver que existen numerosos arquetipos con que modular la pátina básica de nuestra criatura. Cada arquetipo parte con una serie de modificadores y características especiales exclusivas que lo distinguen de los demás, y una de éstas es el hecho de la mutación.

Los xenomorfos son una especie genéticamente muy dinámica y pueden adaptarse al medio con una enorme facilidad, por hostil que sea. Esto implica también a los potenciales enemigos del nuevo ecosistema, por lo que las criaturas no solo se especializan conforme a su arquetipo, sino que pueden hacerlo también desde las mutaciones potenciales a las que pueden aspirar. Esto no quiere decir que un arquetipo dado solo pueda mutar en un ámbito concreto (como veremos más adelante), sino que parte con alguna mutación de partida que irá orientando su evolución, siempre con la aquiescencia del jugador. Algunos arquetipos, eso sí, tienen vedado el acceso a alguno de los conjuntos de mutaciones.

Veamos, existen tres grandes grupos de mutaciones: las ofensivas, las defensivas y las tácticas. Cada grupo consta de 20 mutaciones distintas que podrán adquirirse en diversas fases de la creación de la criatura jugadora y mediante la experiencia y la asimilación genética.

 
Mutaciones ofensivas
Como el nombre ya indica, las mutaciones ofensivas potencian la agresividad del xenomorfo y le dotan de armas naturales mortíferas y muy variadas. La mutación Insectoide, por ejemplo, dota a la criatura de dos extremidades superiores extra con lo cual podrá hacer 1d4 ataques con ellas en lugar del habitual 1d2. La mutación Dardos permite a la criatura lanzar hasta 1d10 dardos a una distancia de 10 metros provocando 10 puntos de daño por cada uno, y así con otras 18.

Mutaciones defensivas
Éstas son las que hacen a la criatura más difícil de matar o escurridiza. Los xenomorfos son seres tan puñeteros que incluso defendiéndose son letales. Es el caso de la mutación Piel tóxica, por la cual siempre que alguien le ataque con éxito sin protecciones, como guantes o trajes aislantes, tendrá que hacer un chequeo de Físico a cierta dificultad para no quedar aturdido en el siguiente turno sin poder hacer nada. No menos interesante es la mutación Regeneración, que permite a la criatura recuperar tantos puntos de vida como el valor de Vigor por hora siempre que se encuentre en una situación de tranquilidad.

Mutaciones tácticas
Éstas son las mutaciones que dotan a la criatura de ventajas adicionales, no necesariamente relacionadas con la defensa o el ataque. Tomemos por ejemplo la mutación Centauro, que proporciona cuatro extremidades inferiores que dotan de mayor capacidad de movimiento a la criatura. Pero si la criatura desarrolla la Glándula Ares, una vez al día el xenomorfo podrá duplicar sus puntos de vida y el daño causado durante tres asaltos consecutivos de combate.

Como veis, las mutaciones son bastante variadas y permiten personalizar a la criatura hasta cierto punto, de modo que dos miembros de un mismo o distinto arquetipo puedan complementarse para conformar una maquinaria sumamente letal.

Las mutaciones pueden desencadenarse cuando la criatura ha asimilado un número determinado de muestras genéticas. Dado que en principio el juego está diseñado para luchar contra seres humanos, se ha clasificado a este homínido en 5 perfiles o arquetipos (civil, científico, soldado, delincuente, colono) que pueden dar lugar a una mutación o, más curioso aún, al desarrollo de una «cualidad humana», pero de eso hablaremos en otro diario de diseño.

Diario de diseño: las mutaciones en Xenomorfos

Publicado el

miércoles, 22 de mayo de 2013

4 Comments
Deka Black dijo...

Joer con los cucarachones... es como una tortilla de patatas genetica. cada uno se hace el bicho a su gusto

Omar El Kashef dijo...

Pues más o menos ésa es la idea. El caso es que salen bichos muy curiosos :p

Jon Nieve dijo...

Y muy cabrones, por lo que se ve... Necesito un rifle de pulsos XD

Omar El Kashef dijo...

O dos, que nunca se sabe si te vas a encontrar aun gigantón XD