Igor Arriola ya ha entregado su aportación para Foreign Office #00, una artículo bastante interesante sobre Saqueadores de Tumbas con una nueva atmósfera para las partidas y bastante material accesorio, entre el que se encuentra algún hechizo y alguna criatura nueva...
Como no se trata de desvelar algo a medias para poneros los dientes largos como ayer, hoy vamos a compartir con vosotros la criatura, «El Ladrón de Conocimiento», para que la podáis ir utilizando sin esperar a ver en qué ambiente se mueve y cómo funciona...
Bueno, reconocemos que esto también es poner los dientes largos aunque no fuese ésa nuestra intención, pero no nos negaréis que para echar un rato esta tarde de San Isidro aquí en el blog, no está nada mal. ¡Que lo disfrutéis!
«Un aire tan frío como antinatural recorrió la sala. Un escalofriante gemido resonó en toda ella y del suelo comenzó a levantarse una forma indefinible compuesta de escoria y podredumbre, hasta alcanzar la altura y aspecto de una grotesca y enfermiza caricatura que recordaba de lejos a un ser humano. El fantasmal gemido surgía de alguna parte del interior de la criatura, que extendió su brazo para tocar el hombro del guerrero que se encontraba totalmente paralizado por el pánico frente a ella. Un frío mortal entumeció el brazo del guerrero y éste sintió como una ponzoñosa neblina comenzaba a cubrir su conciencia...»
El Ladrón de Conocimiento es una peligrosa criatura que se crea fundamentalmente a través de tres medios: una potente maldición; sufrir «El Toque del Olvido» de otro Ladrón del Conocimiento; o a través del hechizo «Robar Mentes» en sus efectos más extremos.
Los Ladrones de Conocimiento, sin excepción, actúan como guardianes de aquellos que en vida fueron culpables de su destino, sirviéndoles como esclavos sin conciencia y protegiendo la fuente de sus propias desdichas, bien sea un objeto maldito o incluso un lugar que ha sufrido un maleficio. El ladrón del Conocimiento permanece sujeto mágicamente a un punto determinado que se conoce como «mácula de ligadura», atacando a cualquier ser vivo que ose adentrarse a menos de 50 metros de ese punto en concreto que quedará definido por el Árbitro de Juego.
Los ataques de esta criatura no producen daños físicos, pero los efectos de su contacto pueden ser mucho más peligrosos. Afortunadamente, los Ladrones de Conocimiento parecen estar confinados a ésa área de 50 metros de radio desde la «mácula de ligadura», resultándoles imposible sobrevivir más allá de esa distancia.
Características
Ataque: +0 / Defensa: +0 / Daño: ver descripción / Movimiento: 50 m. / PX: 50 / Puntos de Vida: dependerá del tipo de aventura y de lo resistente que decida el AJ que sea, pero nunca estarán por debajo de 5 ni superarán los 11.
Poderes
Olvido: El toque del Ladrón de Conocimientos posee la capacidad de robar conocimientos como si un Hechicero de Nivel 3 lanzara un hechizo de Robar Mentes, aunque por supuesto sin sus costes y penalizaciones. Para más información sobre el funcionamiento de este hechizo ver más adelante.
Resistencia al daño: El Ladrón de Conocimiento está compuesto de materia putrefacta o en fase de descomposición. Las armas no mágicas lo traspasan sin apenas hacer mella en él. Cualquier daño recibido a través de éstas quedará reducido a 1 punto.
1 Comment
Una criatura harto peligrosa y repulsiva, como ha de ser. y que demuestra que la magia tambien tiene sus leyes.
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