Quedamos en la Facultad donde empezamos a jugar a rol, en la cafetería que vio rodar los dados por primera vez, hace más de veinte años. 

Juan Cuadrado y yo nos vemos todas las semanas, quedamos a menudo, nos mensajeamos por correo electrónico, móvil y lo que sea, pero nunca hemos vuelto a quedar aquí, así que viene mosqueado y se sienta en una silla. Nos pedimos el mismo desayuno que entonces: una cerveza y un donut. Le cuento que Tellaetxe me pide que lo entreviste y él se echa a reír. «Y ¿por qué hemos quedado aquí?» me pregunta. «Porque aquí empezamos a jugar a rol ¿te acuerdas?» Primero fue MERP, luego Mutantes. Se ríe otra vez (es difícil verlo reírse, es un tío muy serio). «Claro que me acuerdo, ¡joder, qué tiempos!»

Abelardo.— Y ¿qué ha cambiado desde entonces?

Juan Cuadrado— Las hojas del calendario. Pero un montón, además…

P.- Venga, va… en serio.

J.C.— Pues… ¿en el rol? Ha cambiado todo muchísimo. Los juegos y los jugadores. Tú y yo empezamos con ediciones casi artesanales, con libros en ocasiones, feísimos. Ahora las ediciones son casi de lujo, y los precios, de coleccionista.

P.— ¿Te parece caro el rol?

J.C.— Sí. Los libros han mejorado mucho, pero los precios son disparatados. Hombre, claro que está bien que existan esas ediciones, pero si quieres encontrar un libro bien hecho, simplemente bien hecho ¿es necesario que cueste 30 o 40 o 50 euros? Como simple pagano, pienso que no. También ha cambiado la mentalidad de los jugadores. Ahora son más… no sé cómo decirlo… ¿más conservadores, más ortodoxos…? Algunos tienen claro que hay una manera correcta de hacer rol y salirse de ella es hacerlo mal y lo anuncian a gritos en sus blogs y sus foros. Yo no pienso así.

P.— ¿Por qué odias la palabra «friki»? 

J.C.— ¡No, no odio la palabra «friki»? Bueno —se lo piensa—, sí que la odio, pero dicho así parece que odio a los frikis.

P.— ¿Entonces?

J.C.— Odio el frikismo como actitud. No me gusta. Está estrangulando al rol, el frikismo lo mantuvo vivo al principio pero ahora lo tiene infantilizado, «bonsaizado» como un reducto sólo para iniciados. Los roleros somos un mercado, sin matices peyorativos: un mercado son también los que se compran un piso, los que compran el pan o los que echan gasolina al coche.

El frikismo mantiene al rol como una actividad minoritaria. A diferencia del resto de los mercados que tienden a expandirse, el nuestro sigue siendo cosa de unos pocos. ¿Cuántos? No más de 5.000 personas en toda España, estoy  seguro. A muchos roleros les gusta ser pocos, sentirse especiales, pero eso obliga a que las editoriales editen tiradas muy pequeñas y, por tanto, muy caras. O talvez hay más pero las editoriales hacen a propósito ediciones caras y pequeñas porque son poco valientes y no quieren arriesgar, prefieren dejar un mercado hambriento que quedarse con una caja sin vender. Pero el circuito se retroalimenta...

Creo que debemos salir de una vez de las catacumbas, dejar de sentirnos tan especiales y tan raros. Mira, todo el mundo alguna vez ha jugado un videojuego o visto alguna peli de ciencia ficción, o alguna serie, ¿por qué no han jugado a rol alguna vez en sus vidas? Creo que hay que salir de nuestro mundito imaginario, creo que hay que salir de la “afición” Si no, no podemos esperar un mercado desarrollado, adulto, con editoriales potentes, creadores dedicados, precios competitivos y opciones para el consumidor. Además, eso crea un ambiente muy cerrado, muy de colegueo y compadreo y eso va en perjuicio de todos. Hay que abrir las ventanas.

P.— ¿Por ese motivo te decidiste a escribir Era de Acuario?

J.C.— No. Creo que en realidad todos los que hemos escrito algún Cliffhanger pensamos así y Ludotecnia también piensa así: hay que salir de la cueva, romper moldes, explorar nuevos caminos… Los Cliffhangers son como todo: los hay buenos, los hay malos y los hay regulares ¿no? Si lo que compras sale bueno, ¡caramba, has hecho un buen negocio! Si sale malo, pues no pierdes demasiado. 

Pero faltaba un libro raro y había posibilidad de explorar nuevos horizontes. Planteé la idea y me dijeron que sí. En realidad no tenía mucho que perder, Cliffhanger se sale de lo de todos los días: ediciones de buena calidad pero con contenidos flojos (puros fuegos artificiales muchas veces), precios excesivamente caros y formatos de rol ya conocidos, así que me puse a desarrollarla y cuando presenté el juego casi completo, también me dijeron que sí. Tuve suerte, supongo.

P:— Es decir, que vas a por lo que se suele llamar rol «indie».

J.C.— No, tampoco. —se lo piensa—. Del «indie», yo creo, tomo la creatividad y la libertad. No existen límites para lo que quieres escribir y en ese sentido Ludotecnia resulta muy cómoda. No hay exigencias de la editorial de ninguna clase más que las 25.000 palabras y que esté escrito de la manera más correcta posible. Ni en cuanto a tema del juego, ni a género, ni siquiera a reglamento. Por lo demás, la producción del juego se te escapa de las manos aunque es completamente normal para un libro de estas características: se corrige, se maqueta, se imprime y se distribuye.

P.— ¿Te dejas corregir?

J.C.— ¡Qué remedio! No, en serio, creo que andamos muy escasos de humildad todos en este mundillo. Yo no soy perfecto y escuece que te digan «oye, convendría cambiar esta frase» o «hemos reescrito este párrafo, si no te gusta ponemos el otro pero habría que acortarlo», o «hemos ampliado un poco este capítulo tirando de puntos y aparte». Pero creo que es mucho más vergonzoso poner tu nombre al final de un truño.

P.— ¿Se paga en Ludotecnia?

J.C.— ¿A los autores?

P.— Sí.

J.C.— ¡No me jodas…!

P.— Hay quien dice que no.

J.C.— Yo he cobrado, –se ríe—, si tu juego ha sido tan malo que no han querido pagarte, es tu problema, tío —se sigue riendo—. De verdad, se dicen tantas tonterías… Es lo que te decía antes, si algo lo hacen mis amigos de foro o de Google+, está bien, si no, está mal. Y si no se ve qué está mal, es que los extraterrestres conspiran para ocultarlo.

P.— Hablabas de las 25.000 palabras de un Cliffhanger ¿cómo se mete un juego de rol en 25.000 palabras?

J.C.— Je, je… Pues es más difícil de lo que parece, pero no tanto. A ver, uno de los fallos que veo en el rol actual es la manera de escribir de algunos autores. Escriben como los políticos o como los malos columnistas de los periódicos, todo con… tanto circunloquio, tanta expresión altisonante, no sé… todo tan poco natural. Lo primero para escribir un Cliffhanger y meterlo en 25.000 palabras es tener las ideas claras. Tienes que tenerlas claras porque sólo vas a poder exponer eso, lo fundamental. Lo demás, te va a sobrar. Pero no sólo estamos hablando de capítulos o partes de la ambientación o de reglas innecesarias. Es que lo que puedas poner en una frase, no necesita un párrafo, y lo que se puede decir con una palabra, no debe decirse con dos. Se corrige mucho, se piensa mucho, se limpia mucho lo que es importante y lo que no y, al final, acaba cabiendo. Creo que lo decisivo es tener claro qué quieres escribir y qué quieres contar con tu juego y no andar a ciegas.

P.— Era de Acuario es un poco peculiar en cuanto a estructura. ¿Tuvo algo que ver el que fuera para Cliffhanger? ¿Por qué es así?

J.C.— Pues… Joer, me haces pensar… Sí, claro que influyó. Bueno, vayamos por partes. El tema del juego ya lo tenía pensado. Sabía qué quería hacer, sabía cómo era el mundo en que quería situar EdA y sabía cómo iba a adaptar Madre al juego. Como te he dicho, presenté la idea y me dijeron que sí, así que a partir de ese momento dejé de pensar y me puse a escribir.

El problema… mira, el problema es el que te decía antes: no se arriesga y no se explora. Todos asumimos que un juego de rol tiene que tener una ambientación tipo enciclopedia. Pues bien, eso no me cabía en un Cliffhanger, al menos como yo lo tenía pensado. Entonces se me ocurrió que el suelo sobre el que crecía EdA era, sobre todo, narrativo. Películas, libros, etc. ¿Por qué no usar la narración misma para presentar a los jugadores el mundo de EdA? Tras el primer borrador eliminé todo lo que tenía escrito y me puse a escribir unos relatos contados por sus propios protagonistas, quien quiera leer el libro como un libro de relatos puede hacerlo, quien quiera jugar sólo tiene que ponerse en la piel de los protagonistas para entrar en ese mundo. Sinceramente, creo que la descripción a través de la literatura es mucho más amena, sugerente e interesante que ponerse a escribir una enciclopedia y un atlas sobre el trasfondo del juego.

P.— Hay a quien le ha encantado y hay quien ha criticado cosas.

J.C.— Claro. Eso es lo que tiene que pasar. No todo puede gustar a todo el mundo.

P.— El género postapocalíptico tiene detractores.

J.C.— A ver, EdA se sitúa en una época postapocalíptica, pero las influencias son muchas: hay diferentes razas, hay magia, hay tesoros ocultos de épocas pasadas, hay hachas y escudos, y arcos… ¡Eso es fantasía medieval! Hay un mundo desértico, el principal medio de locomoción son los caballos, no hay ley ni orden, los Personajes son individuos luchando contra su entorno, hay indígenas hostiles que atacan a la población, incluso el escenario presentado es el suroeste de Norteamérica (aunque no es el único posible) ¡eso es western! El postapocalipsis es un ropaje, pero el cuerpo, creo, tiene mucho más de fantasía medieval y de western. Así que EdA puede jugarse con muchos tonos y muchos disfraces distintos.

P.— ¿Qué pasó con la tabla de armas?

J.C.— Se nos fue la olla, Abe. La errata no es que falte la tabla, sino que se dice en el libro que hay tabla. Ahí la cagamos, y mira que corregimos el texto varias veces. Pero ya me expliqué y creo que la gente no la echa en falta porque entiende que las armas en EdA son más un problema que una solución.

P.— Hay quien echa de menos un mapa.

J.C.— ¡Pero si no hace falta! Malpaís es el condado en el que situamos las aventuras del playtesting ¿te acuerdas? Cualquiera puede inventarse un mapa, los condados son pequeños, hay muchos ¿qué debería hacer? ¿un plano del suroeste entero de Estados Unidos? Y ¿por qué no del nordeste lleno de ciudades devastadas? O de Europa… Malpaís es un ejemplo de en qué se ha convertido el mundo tras la Noche del Dragón, pero no es, para nada, el único sitio en que jugar a Era de Acuario.

P.— Ludotecnia ha enlazado su página web con aportaciones de la afición, por cierto.

J.C.— Me encanta la idea. Como autor me encanta que la gente lo haga suyo, lo manosee, lo amplíe y lo cambie. Si le dedican tiempo, quiere decir que les importa.

P.— Hay quien dice, también, que es difícil encontrar las reglas dispersas entre los relatos. ¿Qué alega en su defensa, sr. Cuadrado?

J.C.— Admito que puede resultar chocante, pero no es tan difícil. No hay tantas páginas, no hay tantas reglas y en cuanto uno ha dedicado una tarde a leerse el libro puede orientarse. Además, cada relato está relacionado con las reglas que contiene de alguna manera. Yo creo que es igual de difícil moverse en un tocho enciclopédico. No obstante, tomo nota.

P.— Los dibujos.

J.C.— A mí me gustan.

P.— Pues hay a quien no.

J.C.— Pues a mí me gusta el trabajo de Dani. Me gustó en Dogfight y me gusta en EdA. Refleja muy bien el mundo incómodo y oscuro del juego. Tiene un cierto aire melancólico y está lleno de referencias a tecnología obsoleta e inútil, a un esplendor que ha desaparecido para siempre. De eso va el juego.

P.— ¿De qué va lo del tiburón?

J.C.— ¡Ja, ja, ja…! Hay que leerse el juego con atención y pensar un poquito, es cierto. A lo mejor tiene algo de enigma, pero debajo del tiburón se ve una ciudad y eso nos situa debajo del agua. ¿Alguien ha dicho que EdA no se pueda jugar en modalidad Waterworld?

P.— ¿Tienes pensada alguna cosa más para Cliffhanger o para otra serie de juegos?

J.C.— No puedo hablar de eso. Es estrictamente confidencial y Herr Doktor no me permite ir contándolo.

P.— O sea, que hay algo en el horno.

J.C.— Algo hay, sí.

P.— ¿Repetirás formato?

J.C.— Pues posiblemente, aunque no exactamente igual, creo yo. Pero está muy verde, para ser sincero.

P.— Oye, cambiando de tema, «El lobo y El águila» fue una de las aventuras para Mutantes más divertidas y más letales que he jugado.

J.C.— Volvemos al pasado.

P.— Formaba parte de una serie ¿no?

J.C.— Sí, era el primero de una trilogía: «Los muros de la Patria».

P.— Todo lleno de rusos y cosas así…

J.C.— Exacto.

P.— ¿Seguirá para el nuevo Mutantes?

J.C.— Pues, ja, ja, ja… se me hace raro hablar de esto contigo… ya lo sabes todo, tú has escrito también para el nuevo Mutantes. Sí, sí… yo creo que «Los muros de la Patria» se adaptará muy bien al nuevo Mutantes, que es duro, oscuro y opresivo. Pero va a llevar tiempo, no te hagas ilusiones, quiero que salga todo bien porque es difícil estar a la altura de lo que estáis escribiendo.

P.— Danos alguna pista…

J.C.— No te la voy a dar. Bueno, sí. Sale otra vez Kurka, ja, ja, ja…

P.— ¿Pedimos otra?

J.C.— Sí, anda. Y que pague Herr Doktor.

Entrevista realizada por Abelardo Martínez en Zaragoza, el 27 de julio de 2013.

Juan Cuadrado [Entrevista]

Publicado el

miércoles, 14 de agosto de 2013

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